Mana dork = criatura que adiciona mana, normalmente tem baixo custo.
"Bolt the bird", ou "raio no pássaro" é um dos clichês do Magic, antes de entender sobre curva de mana, antes de entender sobre combate, muita gente aprende que mana dork bom é mana dork morto no turno um.
Três de dano em uma criatura 0/1, ou 1/1, ou mesmo um Empurrao Fatal, que poderia matar um Tarmogoyf, parece exagero, uma verdadeira "bazucada" em uma mosca. Mas entender porque temos que matar dorks no começo do jogo explica muito porque Elfos de Llanowar será uma verdadeira bomba para o Standard.
O custo de mana de uma mágica é uma das coisas que vai determinar o seu power level, eu espero que criaturas de custo três tenham mais impacto que a s de custo dois, que tenham mais que as de custo um, e assim por diante. Claro que isso pensando no básico da teoria do card game. Mas ainda sim, quando gastamos mais mana, queremos mais poder. Essa, por sinal, é uma das vantagens de começar uma partida, poder fazer antes do oponente as mágicas de custo maior, minha criatura de custo quatro entra em campo antes da sua e ataca antes da sua.
Dorks e Ramps quebram essa ideia, "sacrificando" um turno para acelerar, nós podemos ir uma curva acima do normal, colocando mais pressão do que a simetria dos turnos previa. Depois de um Elfos de Llanowar, agora eu faço uma criatura de custo três e na volta você faz uma de custo dois, ou seja, minha cfriatura de custo três atacará em cima da sua de custo dois e a teoria diz que minha criatura será mais poderosa que a sua. E o melhor, com o mana dork, eu sempre ficaria na frente, sempre será meu drop4 do seu drop3, meu drop5 em cima do seu drop4. O salto de poder de um dork feito no começo te coloca tão na frente que a única alternativa lógica é o seu oponente matá-lo o mais rápido possível, cortando pela raiz o problema, porque apenas tentar lidar com as bombas pode nem sempre funcionar, já que ele tem os recursos para sempre vir maior, ao ponto de começar a jogar mais de uma ameaça grande por turno, forçando mais ainda as suas repostas. Ou seja, bolt the bird!
O Standard tem respostas para Elfos de Llanowar, assim como o próprio Modern tem. A diferença é que o Modern está mais acostumado à velocidade que os dorks dão aos decks, é um formato mais rápido. Não estamos em um Standard lento, mas é um formato que pular da curva um para a três pode significar uma vitória bem rápida, ainda mais que podemos fazer, Elfos de Llanowar, Rhonas, o Indomito, Fenix Reavivante, Portador da Gloria.
Esse deck amaria um dork decente, e por mais que eu goste de Andarilha das Copas Trita, eu facilmente abriria mão dela por Elfos de Llanowar e ser mais agressivo. Essa agressividade me faria dar mais outs em controles e curvar contra RDW, além de pressionar o UB Midrange com muita facilidade, fazendo dragão mais cedo do que eles lidariam.
Se o seu deck com verde não começar com 4 Elfos de Llanowar, algo está muito errado. Existe a parte ruim de comprar um dork fora de hora e fazer aquele elfo maroto só turno 4? Sim. Mas a vantagem de fazer ele cedo ainda é muito interessante e vale o risco.
Para fechar, dork vale sempre a pena? Não necessariamente. Eu, particularmente, odeio usar mana dork em decks mkdranges que tem como proposta ter um mid game poderoso cheio de bombas, simplesmente porque nem sempre precisa acelerar, tendo boas jogadas jpa na curva e comprar um dork em um deck good stuff é bem ruim. Exceções são o caso do Hierarca Nobre, que ajudava muito o Abzan à dar saltos de curva que eram importantes, além de ajudar no combate e Servical do Conduite, que dava mais energia ao Temur. De resto, prefiro não usar. Mas para big aggros ou ramps, acho mais do que válido.
Rudá joga Magic desde 2003, sendo que em 2012 começou a produzir conteúdo sobre o jogo, fazendo artigos, streaming e narração. Como jogador tem diversos resultados, destacando top8 no Magic Fest São Paulo em 2019 e participações no Regional Player Tour Europe e Kaladesh Championship.
Já pensou? - pântano, vai. - MOX OPAL, TERRENO ARTEFATO, MOX EMBER, GERA TRES DE MANA, SIMIO ESPIRITO GUIA, KARN, VAI! - montanha, dreadbore, vai... Hahahaha!!
Já pensou?- pântano, vai.- MOX OPAL, TERRENO ARTEFATO, MOX EMBER, GERA TRES DE MANA, SIMIO ESPIRITO GUIA, KARN, VAI!- montanha, dreadbore, vai...Hahahaha!!
MOX OPAL, TERRENO ARTEFATO, MOX EMBER, GERA TRES DE MANA AÍ UM SIMIO ESPIRITO GUIA OU OUTRA MOX RESOLVE UM KARN NO TURNO 01 NO MODERN. COMPREM JÁ OS SEUS POIS SUBIRA NAS ALTURAS. OU NÃO POIS BANIDO SERÁ DO MODERN. NÃO PODES TER PLANES NO TURNO 1. SÓ O TIBALD
Karn banido no Modern?! Só que não, né? Pq o Modern tem uma coisa que chama "resposta", que o T2 já não tem mais até o 4°, 5° turno. Se forem banir Karn, vão banir do T2. Será o novo coptero.
[quote=bluemaster=quote]MOX OPAL, TERRENO ARTEFATO, MOX EMBER, GERA TRES DE MANA AÍ UM SIMIO ESPIRITO GUIA OU OUTRA MOX RESOLVE UM KARN NO TURNO 01 NO MODERN. COMPREM JÁ OS SEUS POIS SUBIRA NAS ALTURAS. OU NÃO POIS BANIDO SERÁ DO MODERN. NÃO PODES TER PLANES NO TURNO 1. SÓ O TIBALD[/quote]Karn banido no Modern?! Só que não, né?Pq o Modern tem uma coisa que chama "resposta", que o T2 já não tem mais até o 4°, 5° turno.Se forem banir Karn, vão banir do T2. Será o novo coptero.
MOX OPAL, TERRENO ARTEFATO, MOX EMBER, GERA TRES DE MANA AÍ UM SIMIO ESPIRITO GUIA OU OUTRA MOX RESOLVE UM KARN NO TURNO 01 NO MODERN. COMPREM JÁ OS SEUS POIS SUBIRA NAS ALTURAS. OU NÃO POIS BANIDO SERÁ DO MODERN. NÃO PODES TER PLANES NO TURNO 1. SÓ O TIBALD
MOX OPAL, TERRENO ARTEFATO, MOX EMBER, GERA TRES DE MANA AÍ UM SIMIO ESPIRITO GUIA OU OUTRA MOX RESOLVE UM KARN NO TURNO 01 NO MODERN. COMPREM JÁ OS SEUS POIS SUBIRA NAS ALTURAS. OU NÃO POIS BANIDO SERÁ DO MODERN. NÃO PODES TER PLANES NO TURNO 1. SÓ O TIBALD