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Da Idade das Trevas a Era dos Heróis
Um papo sobre o Lore e sua importância.
02/04/2017 12:06 - 4.696 visualizações - 14 comentários
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Saudações viajantes de terras distantes, hoje, vosso anfitrião Arconte não contará sobre planos longínquos, terras devastadas, planos de invasão ou heróis renomados, mas sim, sobre a essência que permeia todas essas narrativas: o Lore.


Então, voltemos no tempo nos primórdios do Multiverso para presenciarmos o início das coisas para que assim, compreendamos a evolução do Lore.

 

 

Antes que eu de início que lembrar-lhes que a perspectiva que abordaremos é sobre o viés do Brasil. Nossa realidade sempre fora diferente da americana ou europeia 


Desde quando Magic the Gathering fora lançado sua premissa era que fosse um jogo de cartas colecionável. Magic surgiu no dia 05 de agosto de 1993 com o lançamento da Limited Edition Alpha, conhecida vulgarmente como Alpha. Quando isso aconteceu, o jogo era apenas um amontoado de cartas para se trocarem e serem jogadas com os colegas durante o intervalo da escola. Ninguém, e quando digo ninguém incluo seu criador Richard Garfield, tinha noção de como o jogo evoluiria e se estenderia pelo mundo.
 

A premissa era simples. Um jogo de cartas com elementos medievais e folclóricos para atrais os amantes do gênero. As cartas eram rústicas em suas artes – eu, particularmente, detesto a maioria das artes que vieram antes do bloco de Miragem – e a mecânica era simples (sim, houve uma época em que qualquer um podia jogar Magic sem precisar de um grimório de regras ao lado)

 

 

Mas como fazer com que o jogo continuasse atraente?
 

Se Magic tivesse continuado ser somente um jogo de cartas colecionáveis, talvez hoje eu não estivesse aqui para contar história. Que diferença ele teria se somente fosse um monte de figurinhas? Pensando nisso, a Wizard resolveu dar vida ao jogo lançando em novembro de 1994 seu primeiro livro Arena.


Para muitos de vós, esse livro é bastante nostálgico. Eu mesmo nunca o li, mas ele é um marco, pois com seu advento nasceu o Lore. Agora, Magic não era somente um jogo qualquer de cartas, porém, um que traria personagens e aventuras aonde o mundo de Dominaria serviria como palco para isso. Isso era um grande diferencial naquela época e atrairia tanto jogadores quanto leitores.

 

 

Eu já mencionei isso aqui diversas vezes antes, mas é sempre bom relembrar. Tudo o que fora escrito e narrado no Multiverso antes do surgimento do Bons Ventos em 1997 é considerado Pré-Revisionista. Em outras palavras, não é canônico porque havia muita discrepância entre contos, histórias, locais e eventos. Não havia uma forma de medir o que era certo ou não e por isso vemos algumas atrocidades nos livros e nas HQ.


Após Arena vários outros livros começaram a ser escritos. Existe um total de 80 livros e novelas sobre Magic, sem contar os guias de estratégias e produtos não oficiais.
 

Abaixo está o link com a lista de tudo o que já foi escrito.
 

http://mtg.gamepedia.com/Books
 

Pois bem, então Arconte quer dizer que Magic sempre fora um jogo caracterizado com sua fauna e flora o que o tornava diferente, certo?


Sim exatamente, mas ainda faltava alguma coisa dentro do Magic que precisava ligar o jogador a esse universo de contos.


Alguns podem dizer que o Lore nasceu com o livro Arena, entretanto, para mim, isso ocorreu com o advento de Antiquitie. E quando pensamos em Antiquities, pensamos em artefatos e se penamos em artefatos logo pensamos em...

 

 

Ahh então o Lore surgiu com o livro The Thran?
 

Errado!
 

Apesar dos Thran terem sido a civilização mais enigmática do Multiverso, seu livro somente fora lançado em dezembro de 1999. Ele veio depois até mesmo do livro Rath and Storm que nos apresenta Gerrard e cia.
 

O que Antiquities trouxe que fora um marco no Multiverso foi consegui introduzir o Lore dos livros nas cartas. Esse foi o verdadeiro surgimento do Lore.

 

Olhe as cartas, vejam seus nomes e leiam o flavor text.

 

Isso era o que faltava no Magic. Essa conexão que permitia com que o jogador compreendesse a história sem mesmo ter lido o livro. A conexão que permitia que a fantasia do jogo não se limitasse somente aqueles que leram os livros, e sim, a todos os que jogavam. 
Quando você introduz eventos dentro das cartas ou traz cartas relacionadas a personagens, a interação do jogador com o jogo muda completamente. “Você está usando um artefato de Ashnod na mesa, mas quem foi essa Ashnod? Por que essa carta fala dessa cidade Kroog? Quem diabos era Urza?


A primeira vez que vi o nome de Urza foi na carta do ornitóptero e imediatamente pensei que ele fosse algum deus ou divindade. Bem, eu estava, de certa forma, certo quanto a isso. Mas o que estou dizendo aqui é que, quando o Lore deixou de ser limitado e adentrou o jogo, o elo tríade entre jogador-jogo-carta começou a surgir entre jogadores. As pessoas não guardariam aquela carta somente porque era cara ou porque era boa. Havia a ligação nostálgica porque representava determinado personagem ou porque ilustrava algum evento... o que quer que representasse, os jogadores começaram a desenvolver afeto e carisma pelo enredo.
 

Não somente essa relação tríade que mencionei começou a se desenvolver, mas essa era uma forma de permitir que aqueles que não tinham acesso aos livros entendessem o mínimo do Lore do jogo. Por isso afirmei no início que nossa perspectiva é de acordo com a realidade brasileira. Além da dificuldade de se conseguir esses livros naquela época, nem todos sabiam ler em inglês. 
 

Não era como hoje que seu sobrinho de quatro anos já estuda inglês em sala de aula. Nossa realidade não favorecia a busca de tais produtos e por isso, nós conhecíamos bem pouco sobre isso. E antes que você venha dizer que desde aquela época já viajava para a Europa, comprava coisas de fora e falava mandarim, estou me referindo a realidade comum da população.
 

Conhecer do Lore a fundo era coisa somente para os magos mais abastados da época. O resto de nós vivia de migalhas que eram soltas nos flavor text.
 

Percebendo isso a próxima jogada da Wizard foi bastante estratégica.

 

Gibis! 

 

Todos adoram gibis ainda mais pelo fato de que, podemos ver nossos personagens queridos “ao vivo e a cores.” A editora Armada trouxe uma série de contos e aventuras para o universo das HQ, aventuras essas que já exploramos e por isso não entrarei em detalhes.


Não somente ela trouxe aventuras como Anjo Serra, Nightmare e etc., mas ela foi responsável pela saga de Jared Carthalion e o Battlemage Ravidel. A ideia era boa, mas não vingou. Após alguns problemas administrativos, a editora encerrou seu trabalho com o Magic e as HQ foram encerradas.
 

Outra vez o público brasileiro sofria em ter acesso a esse tipo de material. Os gibis eram bons até e conseguiam trazer narrativas interessantes, mas falhavam em vincular o jogador e o jogo, visto que alguns personagens nunca haviam aparecido nas cartas – e não digo em forma de lenda. 
 

Eu realmente acredito que as ações da Wizard levaram a permitir que o Lore se tornasse acessível a todos e graças a essa ideologia, o bloco de Miragem trouxe uma nova era de Lore para todos nós.

 

 

Os livros continuaram e pouquíssimas HQ também, mas o mais importante era que agora, você poderia entender, conhecer e saber o que se passava não somente lendo os flavor text, mas olhando para a ilustração. O fato de que as ilustrações agora estavam relacionadas ao jogo trouxe vida aos personagens e as aventuras que antes eram narradas.


Agora quando você lia o que estava acontecendo ou o que já acontecera, você também compreendia porque a carta não era mais apenas umas ilustrações aleatória, mas um evento que estava relacionado a própria história do jogo.
 

Em Tempestade você conseguia facilmente compreender a história apenas vendo as cartas na ordem certa dos eventos. 
Parece que a Wizard havia acertado a mão dessa vez.
 

Em termos práticos isso significou que, nós pobres mortais, agora possuíamos certo acesso ao Lore do jogo. Sem mencionar que, os decks traziam consigo livros de estratégias e narrativas com informações sobre personagens e lugares.

 


Recordo-me que um colega meu explicava essas coisas para mim enquanto jogávamos. Foi ele quem me disse quem era Urza e como ele destruiu o plano de Serra. Como ele era bem mais velho que eu e aprendeu inglês lendo o livro de D&D (o cara leu o livro com um dicionário do lado!) ele era responsável por nos explicar alguns detalhes que se perdiam com o tempo.


Lógico que somente os que tinham acesso aos livros compreenderiam de fato as histórias, mas esse Lore era de conhecimento comum. Os jogadores sabiam quem era Urza, Volrath, Multani, Akroma e etc. e isso gerava um entusiasmo nas partidas que somente quem era dessa época consegue lembrar.
 

Tudo estava indo bem. Mesmo após a morte da tripulação do Bons Ventos, o Lore ainda era forte. Uma saga de durou seis coleções trouxe o Legado de Akroma perpétuo.


Até que as sombras caíram sobre nós...
 

Quando a saga do Mirari acabou, a Wizard decidiu que era hora de desbravar novos planos e lugares. Por gerações o centro do Multiverso fora Dominaria, mas agora os planinautas deviam explorar e conhecer lugares novos e isso nos levou até Mirrodin, o paraíso de metal.

 


A centelha do Lore começou a se extinguir. Com o passar das eras, os jogadores ficavam cada vez mais obcecados com mecânicas, estratégias e cards funcionais. Deu-se início a Idade das Trevas do Lore aonde o conhecimento era limitado àqueles que possuíam recursos, se aventuravam a adquirir os livros ou participar de fóruns. Apesar de que, nessa época a internet e o inglês eram coisas mais acessíveis, o fato do Lore não ser algo simples e fácil afastava os novos jogadores que não se importavam com isso.


Não estou dizendo que, como poucos conheciam o Lore isso diminuía a entrada dos novos jogadores, mas que conhecê-lo fazia com que o jogador gostasse mais do jogo e isso desencadeava ligação tríade que mencionei antes.
 

Mirrodin passou e depois Ravnica surgiu com suas guildas pitorescas. A trama das guildas é excelente, porém, toda a trama é oculta. As cartas não revelam coisa alguma. Tudo é obscuro e essa ótima narrativa se perde por não ser amplamente divulgada e explorada.
Quando lançaram Time Spiral, houve um avivamento sobre o Lore. Personagens antigos ressurgindo das fendas temporais, retorno a Dominaria, Nicol Bolas e Teferi. Isso foi o suficiente para levar os jogadores a pesquisarem e correrem atrás para saber quem eram aqueles indivíduos. 
 

Mas esse despertar foi momentâneo e logo suas chamas sumiram.
 

Então veio Lorwyn, Pântano Sombrio e Alara que, apesar de introduzirem os planinautas e ressuscitarem Nicol Bolas, não conseguiram propagar o Lore. Nesse ínterim, a Wizard decidiu relançar as HQ com foco nos novos personagens que seriam conhecidos posteriormente como os protagonistas de séries vindouras.
 

Esses neo walkers se tornaram o centro das narrativas.

 

 

Quando voltei a jogar em 2008, no bloco de Lorwyn, a primeira coisa que estranhei foram as cartas. Sem citações a eventos ou personagens. Frases descontextualizadas e artes aleatórias. Eu até perguntei para um colega se nesse bloco havia história, ele me explicou bem vagamente sobre uma fada rainha e a Aurora, mas ficou só nisso.

 

 

Procurando divulgar o máximo possível sobre esses novos planinautas, foram lançadas diversas HQ que nos introduziriam a esses novos elementos. Mas até hoje não entendi o problema da Wizard com gibis, mas eles chegaram ao fim quando lançaram a aventura Jornada ao Olho, que mostra como Jace e Chandra foram responsáveis pela libertação dos Eldrazi.

 


Porém, o centro de divulgação das narrativas ainda estava centrado nos livros. Esses livros de bolso de Magic eram horríveis. Pequenos, de má qualidade e o que era pior, sem ilustrações.


Nesse período de escuridão e trevas, a Mãe Wizard se aventurou em uma nova forma de divulgação do Lore. Percebendo o quanto estava decaindo, eles acionaram seus planos de contensão. E o nome “Phyrexia” começou a ser sussurrado entre os planinautas.
E nessa nova maré, fomos apresentados aos trailers. Pequenos vídeos introdutórios narrando alguma coisa sobre as aventuras.
O primeiro vídeo apareceu em Cicatrizes de Mirrodin e com o passar dos anos, eles foram incrivelmente aprimorados.
 

 

Aqui está o link com todos os trailers lançados até Battle for Zendikar
 

 

Mas todos esses esforços não conseguiam sanar a sede que os novos planinautas possuíam por conhecimento. E como que ouvindo o brado de seu público, a Idade das Trevas começou a murchar.


Eldrazi, lobisomens e maldições despertavam cada vez mais a curiosidade dos jogadores o que nos levou a Theros e o fim de uma era. Aqui se encerrou o monopólio dos livros de Magic – para mim não farão falta alguma - que findaram com o livro Journey Into Nyx: Godsend part II.

 

 

Além do fim dos livros, uma nova forma de se propagar o Lore surgiu e textos começaram a ser escritos para a comunidade do Magic. Aqui você pode conferir a batalha de Kiora e Thassa pelo bidente da deusa.

Theros tentou por um fim a Idade das Trevas. Seus trailers eram bons, o vilão também era interessante, textos narrativos começaram a aparecer semanalmente no Uncherted Realms, eles até mataram um planinauta para reforçar o Lore, porém, tudo isso já havia sido testado anteriormente e sempre voltávamos ao calcanhar de Aquiles do Magic.


Enquanto o Lore fosse algo totalmente externo e não conseguisse estar presente dentro do jogo, ele jamais voltaria a ser o que era antes.
 

Todavia, não coube a Theros trazer a Era dos Herois à tona e sim, a Tarkir. Eles pegaram tudo o que já tinham feito, ampliaram e renovaram o Lore trazendo uma era dourada com as ações de Sarkhan.

 

A Idade das Trevas chegara ao fim.
 

Não haveria mais lacunas que seriam conhecidas somente por aqueles que leram os livros. Lacunas do tipo “como foi à batalha de Liliana contra Griselbrand?” Os artigos semanais estavam incubidos disso. Agora, os personagens poderiam ser explorados e desenvolvidos como verdadeiros personagens.
 

Não mais um Jace Mindsculptor que derrotou todas as guildas em Ravnica. Como um personagem transcendental, longe da realidade. Temos um Jace, mais fraco e limitado, que não consegue lidar com um zumbi sozinho.
 

Sarkhan não somente salvou Ugin ao retornar no passado, mas ele nos salvou de uma era tediosa de personagens distantes do seu público.
 

E o melhor de tudo, o Lore fora restaurado as cartas. Flavor texts, flavor texts!!!
 

Chamei essa nova era de Lore de Era dos Heróis por causa dos Sentinelas. Apesar de haver certa hostilidade em relação a eles, não se pode negar que eles se tornaram o vínculo a essas novas aventuras. Podemos presenciar personagens mais “humanos” e trabalhados. O que temos aqui é um grupo heterogêneo que está tentando trabalhar junto, mesmo sendo tão diferentes. Cada um com seus objetivos e temores.


E essa semana a Wizard trouxe um anunciamento que chacoalhou as fundações do Multiverso.
 

Após mais de vinte anos esquecidos nos confins do Multiverso, finalmente teremos material em português e não é trabalho fansub, mas oficial da Wizard.


Sabem o que isso significa?
 

Que o que eu disse era verdade e eles sabiam disso. Você não conhecer o Lore não fará vocês gostar menos do jogo, mas quanto mais você conhece da história, eventos e personagens mais você se aprofunda e se apega a eles. 


Essa é uma era de Lore para todos, uma Era de novos Herois.

 

Leandro Dantes ( Arconte)
Leandro conheceu o Magic em 1998 e, desde então, se apaixonou pelo Lore do jogo. Após retornar a jogar em 2008, se interessou por lendas, o que resultou por despertar a paixão pela escrita. Sempre foi mais colecionador do que jogador e sua graduação em Pedagogia pela Ufscar cooperou para que ele aprimorasse e desenvolvesse um estilo próprio. Autor de alguns contos, todos relacionados ao Magic, já traduziu o livro de Invasão e criou sua própria saga com seu personagem, conhecido como Arconte.
Redes Sociais: Facebook
Comentários
Ops! Você precisa estar logado para postar comentários.
(Quote)
- 30/04/2017 21:36:54
Muito bom!
(Quote)
- 30/04/2017 19:36:20
Arconte,
Esse texto ficou fantástico. Parabéns
(Quote)
- 03/04/2017 10:01:40
Muito bom o artigo.
(Quote)
- 03/04/2017 09:22:27

hahah isso é gosto. Coleção com melhores artes é o bloco de Urza.

(Quote)
- 03/04/2017 09:21:24

Espero por isso também, ainda mais pelo livro dos Thran que isso já virou artigo de colecionador.

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