Olá galera, hoje vamos ler e vamos jogar ao mesmo tempo. O que? Sim! Isso mesmo. Hoje sairei da minha zona de conforto tomando como referência meus últimos artigos. Vou ousar. Isso mesmo! Estou em constante transformação. Torço pra curtirem. Torço para terem fortes emoções.
Vamos ler e jogar uma aventura. Esse artigo-jogo foi inspirado em livros-jogos como “O feiticeiro da montanha de fogo” e “Encontro marcado com o M.E.D.O.” de Steve Jackson e Ian Livingstone. Eu já escrevi no passado vários artigos técnicos com o “espírito” dos livros-jogos. Vamos curtir essa aventura. Aqui você é o herói (ou não), apenas siga as regras e curta.
- VAMOS JOGAR? VEJAM AS REGRAS
Aqui o conto é um jogo do qual você participa. Você é o jogador-herói ou jogador-vítima do azar e das escolhas erradas. Vamos às regras básicas:
1) Jogue dois dados e some os 6 ao total. Ao final você terá um total que serão seus Pontos de Sobrevivência como Jogador (PSJ). Anote-os.
2) Jogue um dado e depois some 6 ao total. Ao final você terá os seus Pontos de Sorte (ou apenas "Sorte"). Anote-os.
3) Quando pedido entre num DUELO:
a) Jogue dois dados e some os dois valores. DEPOIS SOME 6 a esse valor. Está será o “Força de Seu Deck” (FSD) naquela partida ou no game. Isso representará a luta de seu deck contra a de seu oponente, que também terá um FSD informado no momento do DUELO;
b) Compare o seu FSD com o de seu oponente;
c) Se o seu FSD for maior que o seu oponente, diminua um ponto do FSD de seu oponente. Senão veja abaixo;
d) Se o seu FSD for menor que o seu oponente tire um ponto de seu PSJ (isso mesmo!);
e) Se seu FSD for igual ao de seu oponente volte ao passo “a” acima;
f) Repita os passos “a”, “b”, “c”, “d” e “e” até que o FSD de seu oponente fique com 0 ou menos. Nesse caso você ganha de seu oponente. Se o seu PSJ for zerado, você perde para o seu oponente o Duelo de forma imediata.
● Observações:
a) Quem não tiver dois dados pode usar o link a seguir para gerar 2 números aleatórios conforme os dados. Cada vez que clicar no link, dois novos números são gerados. Se desejar acesse o link AQUI.
b) Quem precisar de um dado apenas pode usar o link a seguir para gerar um número aleatório conforme um dado. Cada vez que clicar no link um novo número será gerado. Se desejar acesse o link AQUI .
4) Se seu PSJ chegar a zero ou a menos que zero, você estará eliminado da aventura em qualquer ponto dela, mesmo que esteja próximo da vitória. Tecnicamente a aventura será abortada e você estará eliminado.
5) Toda vez que for testada sua Sorte, você deve jogar dois dados. Se a soma dos 2 números dos dois dados for menor que a sua SORTE, diminua 1 de pontos da sua SORTE e siga em frente. Você teve muita sorte. Se você perdeu (a sorte tirada for maior que sua) diminua 2 pontos da sua SORTE e veja as consequências no capítulo em que estiver. Mesmo sem sorte (ou se estiver zerada) você pode continuar a aventura e quem sabe até ganhar.
6) A PSJ e/ou sua Sorte podem ser restaurados total ou parcialmente dado os seus valores originais, porém nunca devem ultrapassar os seus pontos originais de PSJ e Sorte.
7) Para cada capítulo você viverá uma emoção (e uma decisão) de participar de uma parte de uma aventura maior. Conforme as opções que você escolher e as regras de cada capítulo, você deverá saltar para um capítulo qualquer conforme a orientação dada.
8) Você poderá ganhar ou perder o seu PSJ, do qual você é o herói e jogador. Faz parte de sua aventura. Cuidado ao usar a SORTE demais. Fique atento ao seu FSD e ao PSJ durante um DUELO.
9) Uma vez pulado para um capítulo orientado, conforme opções e ações, você não poderá retornar propositalmente, exceto se alguma opção lhe for dada pela lógica do jogo. Você deverá seguir em frente, observando as orientações. Seja fiel às regras, senão não tem graça.
10) Se ao longo do jogo você coletar algum objeto que lhe seja concedido, anote-o e faça uso quando lhe for pedido (caso você o tenha). Ex.: se lhe foi dado um biscoito, guarde-o e use depois conforme orientações do capítulo.
11) Se for eliminado você pode tentar jogar novamente a aventura. Tente ou reprise quantas vezes desejar. Aprenda com ela.
12) Qualquer dúvida, contate o autor do conto-jogo aqui no artigo nos comentários que responderei o mais breve possível assim que ver os comentários. A tendência é que eu responda uma vez por dia ao longo da 1ª e da 2ª semana a partir da data de publicação do artigo. Depois disso responderei de forma mais espaçada as dúvidas.
13) Inicie pelo capítulo zero. Boa sorte e bom jogo.
CAPÍTULO ZERO
Você é um jogador que trabalhou a semana toda e está cansado e sua principal diversão é jogar magic as sextas-feiras no FNM. Sua namorada sabe disso e te entende (por mais que às vezes ela reclame com razão): Você ama jogar Standard e tenta se manter atualizado.
Depois de um longo e tenebroso inverno de quinze dias sem jogar você está “seco” para usar o seu deck que finalmente conseguiu montar, um Mono White Aggro, com o qual você tem treinado no Arena (não é a mesma coisa, mas ajuda). Porém você ainda confia muito nos seus outros dois decks nos quais você tem feito resultados razoáveis, um Orzhov Midrange (que está 60% completo) e UB mill “zoado” (mas que está completo) que surpreende muita gente, mas que os resultados não são garantidos. Você adora aggro, mas tem jogado midrange, e uma vez ou outra vai de UB Mill.
Você precisa decidir no dia anterior o deck porque você vai direto do trabalho para loja. Por qual deck você vai optar? (anote a sua escolha)
● Se optar pelo Mono White Aggro vá para cap. 7.
● Se optar pelo Orzhov vá para o cap. 10.
● Se optar pelo UB Mill vá para o cap. 15.
CAPÍTULO 01
Antes de ir embora, teste sua sorte. Você ganhou um booster por ser o campeão. Teste sua SORTE.
● Se você perdeu na SORTE, você vai para casa com algumas cartas boas.
● Se você ganhou na SORTE, você vai para casa com aquela carta maravilhosa que você queria.
Tudo valeu a pena. Você está feliz. Muito feliz.
FIM DE JOGO.
- CAPÍTULO 02
● Você não está num bom dia. Você desiste do resto das rodadas e vai para casa. É só azar. Não adianta reclamar, aprenda com seus erros.
FIM DE JOGO.
CAPÍTULO 03
O seu oponente já havia ganho na primeira rodada. O deck dele é cheio de truques e seu deck piora muito a partir do sideboard dele. A “Katilda, Dawnhart Martyr” é ótima para ele e ruim para você.
● Se você não possuir “2 cartas que podem ou não ajudar” perca 1 ponto de PSJ antes de duelar.
- Realize um DUELO (veja regras no início do texto). Jogue o duelo e volte aqui.
● Se você perdeu o seu DUELO vá para cap. 02.
● Se você venceu, vá para o cap. 33. A vitória foi por dois a um. Você foi competente e por isso ganhou 1 ponto de SORTE.
CAPÍTULO 04
● Você levará o seu fichário. Quem sabe alguma carta pode ser trocada e te ajudar: O seu fichário está com várias cartas em estado não muito bom. Isso não é legal na hora da troca. Anote o item escolhido. Desconte um ponto da SORTE e siga em frente.
Vá para o cap. 13.
CAPÍTULO 05
● O seu Orzhov consegue segurar ele bem, é um jogo fácil. Jogue sua SORTE. Se for maior ou igual a sua sorte, vá para cap. 17: Se você perder na sorte, desista das outras rodadas e vá para a casa. O seu dia acabou. FIM DE JOGO.
● Se você ganhou na SORTE, você acaba ganhando dele logo no primeiro game. É a sorte grande. O deck rodou bem mesmo não estando 100%. O oponente opta por desistir por achar que seu deck é forte demais. Pode anotar que foi uma vitória por 2 a 0. Nesse caso vá para o cap. 22.
CAPÍTULO 06
O seu oponente já havia ganho na primeira rodada. O seu deck é parelho com o dele.
● Se você possuir “2 cartas que ajudam um pouco” ganhe 2 pontos de PSJ antes de duelar.
- Realize um DUELO (veja regras no início do texto). Jogue o duelo e volte aqui.
● Se você perdeu o seu DUELO vá para cap. 02.
● Se você venceu, vá para o cap. 33. A vitória foi por dois a zero. Você foi competente demais e por isso ganhou 2 pontos de SORTE.
CAPÍTULO 07
Você optou pelo Mono White Aggro, mas o deck ainda precisa de duas cartas, que são caras, mas você vai arriscar. Você hoje deseja pressionar seus oponentes e atacar. Você quer a vitória!
Vá para o cap. 27.
CAPÍTULO 08
O dono da loja grita orgulhoso e bem alto:
- Emparceiramento!
Em seguida ele fala um por um o emparceiramento da rodada.
Você se senta. Arruma o playmat. Você está tenso.
O seu oponente é mal educado, grosseiro e nem te cumprimenta. Se você se irritou com a falta de educação dele vai para o cap. 16, se você ignorou, então vá para o cap. 19.
CAPÍTULO 09
Os dois amigos apenas contando uma piada sem graça e um deles alto demais. Foi perda de tempo. Como punição perca 1 ponto de PSJ.
Vá para o cap. 26.
CAPÍTULO 10
Você optou pelo Orzhov, o seu deck mais confiável. O metagame da loja muda toda hora, e nem sempre o deck está preparado para tanto. Mesmo inseguro você decide levá-lo. Você vai tentar comprar na loja algo que te ajude.
Vá para o cap. 27.
CAPÍTULO 11
O seu Mono White luta de igual para igual com ele. Entre num DUELO (veja regras no início do texto).
● Se você perdeu o seu DUELO vá para cap. 02.
● Se você venceu, vá para o cap. 22. Foi uma grande e sofrida vitória. Ganhe 1 de PSJ pela sua linda vitória por 2 a 1. O deck é bom mesmo e você acreditou!
CAPÍTULO 12
O seu amigo agradece os parabéns. Ele te avisa que pode te emprestar 2 cartas quaisquer, menos as raras. Pegue 2 cartas do fichário dele.
● Se estiver de Mono White você não encontrou nada.
● Se estiver de Orzhov anote “2 cartas que ajudam um pouco”.
● Se estiver com UB Mill anote “2 cartas que podem ou não ajudar”.
Vá para o cap. 8.
CAPÍTULO 13
Você teve um dia de trabalho estressante. O ônibus de seu trabalho até a loja pegou um engarrafamento enorme. Você está nervoso: Está muito calor.
Se você está com a garrafa de água, então está salvo. Se não está, desconte um ponto de SORTE.
Vá para 29.
CAPÍTULO 14
Beber água é importante. Como benção ganhe 1 ponto de PSJ.
Vá para o cap. 26.
CAPÍTULO 15
Você optou pelo UB Mill. Você quer “brincar”, mas quem sabe muitas vitórias podem vir. Você decide ir com uma camisa azul e preta no espírito do deck. Anote este item.
Vá para o cap. 27.
CAPÍTULO 16
Você se irrita e chama o juiz para que dê um aviso aos dois. Injusto!!
O seu oponente se irrita ainda e resolve se vingar jogando com raiva.
Para seu azar ele inicia a partida. Os deuses do magic decidiram.
Vá para o cap. 19.
CAPÍTULO 17
O seu oponente já havia ganho na primeira rodada. O deck dele é cheio de truques.
● Se você possuir “2 cartas que ajudam um pouco” ganhe 1 ponto de PSJ antes de duelar.
- Realize um DUELO (veja regras no início do texto). Jogue o duelo e volte aqui.
● Se você perdeu o seu DUELO vá para 02.
● Se você venceu, vá para o cap. 33. A vitória foi por dois a um. Você foi competente e por isso ganhou 1 ponto de SORTE.
CAPÍTULO 18
Você levará a sua garrafa de água. Isso é muito bom e está calor. Anote o item escolhido.
Vá para o cap. 13.
CAPÍTULO 19
O seu oponente está com um deck agressivo. É um Mono Red artefatos. É uma partida difícil. Você está tenso. O azar aqui cobra caro. Considere o FSD de seu oponente igual a 10.
● Se você está com UB Mill, vá para o cap. 28.
● Se você está de Orzhov, vá para o cap. 05.
● Se você está de Mono White, vá para o cap. 11.
CAPÍTULO 20
Você resolve dar de presente para seu amigo um terreno foil que está no fichário. Some 1 a sua SORTE.
O seu amigo agradece e avisa que se desejar vai te emprestar 2 cartas. Some 1 ao seu PSJ. Elas podem te ajudar. Pegue as cartas que ele decidiu te emprestar, que são 2 raras quaisquer. Isso pode ajudar muito mais dependendo do seu deck e de sua escolha.
● Se você estiver com Mono White anote “2 cartas que faltavam”. Elas ajudam e muito.
● Se estiver de Orzhov anote “2 cartas que ajudam um pouco”.
● Se estiver com UB Mill anote “2 cartas que podem ou não ajudar”.
Vá para o cap. 8.
CAPÍTULO 21
Era a terceira rodada. O seu oponente está com um Orzhov muito bom. Considere o FSD de seu oponente igual a 13. Será uma partida difícil.
● Se estiver de Mono White Aggro vá para o cap. 35.
● Se estiver de Orzhov será um mirror. Vá para o cap. 25.
● Se estiver de UB Mill vá para o cap. 30.
CAPÍTULO 22
A rodada acabou e se você chegou até aqui é porque você ganhou. Mas ainda temos muitas batalhas pela frente. Tenha fé.
Entre uma rodada e outra houve uma confusão na mesa da frente. Dois amigos seus se exaltaram. O que você fará nesses poucos minutos entre uma rodada e outra?
● Irá averiguar na mesa na frente o problema até para aprender algo? Nesse caso vá para cap. 09.
● Ou irá optar por beber água (caso você possua esse item)? Nesse caso vá para o cap.14.
● Ou irá optar por tirar o “sideboard” de seu deck e “desgrudar” as cartas? Nesse caso vá para o cap 26.
CAPÍTULO 23
Está na hora decisão. Você está calmo. Mas você precisa fazer algo mais. Você já havia preparado um sideboard que estava no fichário. Se você o trouxe acrescente 2 pontos ao seu PSJ.
● Se você trouxe a garrafa de água some 1 ponto a sua SORTE. Está muito quente.
Vá para o cap. 36.
CAPÍTULO 24
Você levará o seu casaco. Mesmo estando calor demais e ar condicionado você teima em levar. Anote o item escolhido. Perca um ponto de PSJ.
Vá para o cap. 13.
CAPÍTULO 25
O seu Orzhov luta de igual com ele, afinal é um mirror.
- Teste sua SORTE. Se perder na SORTE, tire um ponto de sua PSJ, e lembre-se: iniciar contra uma mirror é muito importante.
- Entre em um DUELO (veja regras no início do texto).
● Se você perdeu o seu DUELO vá para o cap. 02.
● Se você venceu, vá para o cap. 23. Foi uma grande e sofrida vitória. Ganhou por 2-1.
CAPÍTULO 26
Mais uma rodada está por vir. Agora você irá enfrentar um "deck da moda", que é um Naya Tokens. Considere o FSD de seu oponente igual a 12.
● Se você está de Orzhov vá para o cap. 17.
● Se você está de UB Mill vá para o cap. 03.
● Se você está de Mono White Aggro vá para o cap. 06.
CAPÍTULO 27
Você ainda precisa colocar algumas coisas na mochila, que é pequena, mas o problema é que você colocou primeiro o playmat “da sorte”, os dados, papel e caneta. Você ainda tem espaço para mais um item. O que vai levar? Lembre-se que você tem problema nas costas e daí a mochila é pequena. Anote a sua escolha (deve somente escolher uma única opção dentre as 3 abaixo):
- O seu fichário com várias cartas suas. Lembrando a você que no seu fichário você sempre coloca várias anotações das suas partidas, incluindo um sideboard guide. Vá para o cap. 04.
- Garrafa de água. Não despreze a água. Vá para o cap. 18.
- Um casaco por conta do frio do ar condicionado da loja. Vá para o cap. 24.
CAPÍTULO 28
Você está quase perdendo. O jogo está nas mãos da SORTE. Jogue dois dados. Se tirar igual ou maior que sua sorte consegue seguir vivo. Se perdeu, vá para o cap. 02.
● Se você ganhou na SORTE entre em um DUELO (veja regras no início do texto). Jogue o duelo e volte aqui.
● Se você perdeu o seu DUELO vá para o cap. 02.
● Se você venceu, vá para o cap. 22. Foi uma grande e sofrida vitória com muita sorte por 2 a 1. Como bônus ganhe 1 ponto de SORTE. Será sorte de campeão?
CAPÍTULO 29
Finalmente você chegou na loja. O FNM está cheio. Serão quatro rodadas.
● O ar condicionado da loja está quebrado. Se você está com o casaco desconte um ponto de SORTE.
● Antes do FNM um amigo seu faz aniversário. Você se esqueceu. Se você trouxe o seu fichário vá para o cap. 20, senão vá para o cap. 12.
CAPÍTULO 30
O seu UB mill entrou em desvantagem. A luta contra ele será desleal.
- Teste sua SORTE. Se perder na SORTE, tire um ponto de sua PSJ, e lembre-se: o duelo será mais difícil ainda.
- Entre em um DUELO (veja regras no início do texto).
● Se você perdeu o seu DUELO vá para o cap. 02.
● Se você venceu vá para o cap. 23. Foi uma grande e sofrida vitória. Ganhou por 2-1.
CAPÍTULO 31
Você está fazendo o que pode com seu deck. Mas quem sabe um pouco de sorte pode ajudar mais? Teste sua SORTE.
● Se ganhou na Sorte, some 1 ponto ao seu PSJ por iniciar a partida. Se perdeu na sorte, seja o que Deus quiser.
● Se você está de UB Mill reze e some 1 ponto a sua SORTE. Se for rápido pode ganhar.
● Se você está de Orzhov some mais 1 ponto ao seu PSJ. O seu deck é forte perante o dele.
● Se você está de Mono White, some 1 ponto de PSJ e um ponto de SORTE. Será uma luta igual.
Lembrando que os valores de PSJ e/ou SORTE nunca podem ser maiores que os originais, definidos antes de iniciar sua aventura.
- É hora do DUELO (veja regras no início do texto) do primeiro game da partida final.
● Se ganhar o DUELO do game vá para o cap. 37.
● Se você perdeu o DUELO do game vá para o cap. 34.
● Se você venceu vá para o cap. 23. Foi uma linda vitória, afinal você partiu para o ataque o tempo todo. Ganhou por 2-0. O deck do oponente nem respirou.
CAPÍTULO 32
Você perdeu, mas acabou em segundo lugar no FNM. A batalha foi dura. Por pouco você não ganhou a última partida. Você voltou para casa feliz, mas com um gosto de quero mais. Parabéns.
FIM DE JOGO.
CAPÍTULO 33
Antes da próxima rodada você precisa ir ao banheiro, mas antes comprou alguma coisa para comer de forma rápida. Você demora demais e ao chegar você vê seu oponente de “cara fechada”.
- O juiz foi chamado pelo seu oponente. Teste a sua SORTE.
● Se você teve sorte ganhe 1 ponto no seu PSJ. O Juiz foi condescendente com você.
● Se você teve azar perca 1 ponto no seu PSJ. Nunca discuta com o Juiz.
Em seguida vá para o cap. 21.
CAPÍTULO 34
Você é persistente e não desiste. Ganhe 1 ponto PSJ.
Você perdeu o DUELO do game, mas ainda está vivo.
- Jogue outro novo DUELO agora para um novo game da mesma partida da final.
● Se ganhar o DUELO do game vá para o cap. 37, EXCETO se você já tiver ganho um game antes na mesma partida. Nesse caso você deve ir para o cap. 39.
● Se você perdeu o DUELO do game, e já perdeu um game na mesma partida vá para o cap. 32.
CAPÍTULO 35
O seu Mono White Aggro é forte e você confia nele. A luta contra seu oponente será igual.
- Entre em um DUELO (veja regras no início do texto).
● Se você perdeu o seu DUELO vá para cap. 02.
● Se você venceu, vá para o cap. 23. Foi uma linda vitória, afinal você partiu para o ataque o tempo todo. Ganhou por 2-0. O Orzhov nem respirou.
CAPÍTULO 36
Nessa 4ª rodada você enfrentará o campeão da loja, que joga com um Mono Green irado. Se você chegou até aqui você está 3-0 e ele também. Considere o FSD de seu oponente igual a 15. Aviso: tenha fé.
● Se desejar fazer algo antes da partida, como um ritual, vá para vá para o cap. 38.
● Caso deseje jogar logo, independente de seu deck, vá para o cap. 31.
CAPÍTULO 37
Você está vivo. Você quer ser campeão. Acredite em você!
Você é persistente e não desiste. Ganhe 2 pontos de PSJ.
- É hora de um novo DUELO para outro game da mesma partida final.
● Se você ganhou o DUELO do game, vá para o cap. 39.
● Se você perdeu o DUELO do game vá para o cap. 34, EXCETO se já tiver perdido algum outro game na mesma partida. Nesse caso, vá para cap. 32.
CAPÍTULO 38
Você resolve ficar calado e rezar para o universo nesse momento de muita luta no FNM. Você acredita que tem chances reais. Você procura se acalmar.
Restaure os seus pontos originais de SORTE e PSJ.
Vá para o cap. 31.
CAPÍTULO 39
Você é o campeão da loja. Finalmente você ganhou. Teve fé e aprendeu com seus erros. Não existe fórmula, mas passa sempre por ter um bom deck, saber usá-lo (com sideboard) e ter sorte de campeão:
Ninguém acreditou a não ser você. Sua jornada de herói ajudou na conquista. Tudo contou. Acredite sempre em você.
Parabéns. Mas antes vá para o cap. 01.
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SOBRE o autor: Leonardo Molinari: é nerd, adora Magic (livros e cartas), consultor de QA/Testes, autor de vários livros técnicos, ama escrever, palestrante, e autor do romance “Comportamento Aleatório” publicado pela Alta Books em fevereiro/2021 (AQUI) que é um suspense que mistura mundo o nerd (quadrinhos, lojas, Magic, super-heróis e mais) com mundo de TI. É casado e pai de uma filha. Nas redes sociais podem seguir pelo Instagram @lmrmolinari ou pelo seu canal no Youtube, Dualidade Tecnerd (AQUI).
Obrigado...Faz sentido. Mas Ja vi tal situação, porém nao posso falar qual loja já vi isso.
O artigo-jogo esta recheado de casos assim. Abcao
Lindoooo. Amei seu depoimento. Obrigaduuu pela dica. Se tiver algo que seja legal fique a vontade de nos contatar. A liga esta aberta.
Obrigaduuuuuu e abcao.
Spoiler: As aventuras de nosso heroi fo jogo tera um continuacao no proximo mes.. Opaaaaa... :))