Abrir pacotinhos é sempre muito legal. Quem não gosta de depois de um FNM em que foi bem, abrir alguns pacotinhos, na esperança de abrir aquela rara que você tá atrás? Ou até mesmo aquela mítica foil, caríssima, que vai pagar várias coxinhas o mês inteiro? Eu mesmo já abri um Teferi Foil que pagou uma viagem de réveillon para mim e para minha, à época, noiva. Valeu cada centavo, devo confessar. Até mesmo já passei um MagicFest inteiro só farmando na base de booster de Guerra da Centelha em japonês. Ganhei uma graninha, também. Mas e no Arena, como é a sensação?
Toda a economia do Arena se baseia em abrir pacotinhos. Se tem algo que você vai fazer muito dentro do jogo é abrir mais e mais boosters. Torcendo muito, MUITO, pra conseguir a rara que você precisa, porque é a única maneira de consegui-las. Aliás, não é não. Você também pode conseguir suas cartas trocando-as por cópias de Coringas da mesma raridade. E como conseguir coringas? Opção 1 : Abrindo uma no booster. Opção 2: A cada 6 boosters abertos você ganha uma Coringa rara e uma incomum. No 3° ciclo desses a Coringa rara é substituída por uma mítica. Ou seja, a cada 18 boosters, você consegue 2 raras e 1 mítica. Uma outra opção para conseguir cartas seria jogando limitado. Fosse através de Drafts (que variam entre 5 e 10 mil de Ouro e te premia com Gemas ) ou Selados (que você só pode acessar pagando 2000 Gemas). Ou seja no fim das contas tudo se resume a abrir pacotinhos.
Acontece que, existe uma diferença significativa na experiência que você tem abrindo boosters nos dois ambientes. Na vida real, no momento em que você abre uma carta muito cara e desejável da coleção em um booster, se você não for usá-la, essa carta é sua, e sendo sua faz o que bem entende com ela. Isso significa que se a carta não é útil para você neste momento, você tem várias opções do que fazer com ela, pode tanto trocá-la por cartas que você precisa para fechar seu deck, quanto pode simplesmente vendê-la para conseguir coisas que você julga mais necessárias que não sejam outras cartas. Acontece que dentro do ambiente do Magic Arena, você precisa abrir tantos boosters se quiser completar seus decks, que a experiência, normalmente agradável, do IRL simplesmente desaparece e dá lugar à uma sensação enjoativa e repetitiva, em que você passa a maior parte do tempo simplesmente farmando as cartas, ao invés de usá-las, e como eu digo no título deste artigo, farmar não é uma experiência das mais prazerosas.
Claro que, a empresa não vive de caridade, ela precisa lucrar, e por isso o farm é algo que precisa estar no jogo, mas sem tomar demais o tempo e o dinheiro dos consumidores/jogadores. Contudo, num sistema digital e free-to-play, em que você consegue ter todas as cartas de graça, um sistema de trocas entre os jogadores geraria problemas econômicos gigantescos, já que você não gastou nada, mas pode começar a cobrar de outros jogadores para trocar com eles, assim como já acontece no Magic Online (com a diferença que no MOL você precisa pagar por tudo que tem), e isso ia começar a criar problemas econômicos para a Wizards, inclusive, acredito eu, que, legalmente, ela poderia se encrencar.
Quais foram então, as soluções adotadas por algumas empresas concorrentes da Wizards para minimizar a experiência negativa do farm, sem de fato tirá-lo do seu jogo? Em Hearthstone, a Blizzard criou um sistema conhecido como dust (traduzido para português como Pó Arcano), em que os jogadores trocam cópias de suas cartas por uma moeda chamada de Arcane Dust. Cartas comuns rendem menos e cartas caras mais Dust, como você pode imaginar. Assim você pode simplesmente se desfazer facilmente de cartas que você não quer, por cartas que você quer sem trocá-las com outros jogadores.
Mais recentemente o que a Riot Games tem feito é simplesmente não adotar os boosters. Para conseguir as cartas de Legends of Runeterra você pode simplesmente pagar, seja com a moeda grátis do jogo ou com moeda que você paga com dinheiro real, para comprar coringas, ou simplesmente abrir baús (que consegue em missões) até ter todas as cartas do jogo ( tá bom que essa não é uma missão TÃÃÃÃO complicada, já que o jogo só tem duas coleções ainda).
Ainda sim, o que as duas empresas fazem é, cada uma à sua maneira, tentar reduzir o tempo que o seu jogador/consumidor, vai precisar passar CONSEGUINDO as cartas, o que consequentemente vai lhe disponibilizar mais tempo para que ele foque em simplesmente JOGAR o jogo. Eventualmente gastando com itens cosméticos.
Contudo, nenhuma dessas soluções é oferecida aos jogadores de Magic: The Gathering Arena. Você simplesmente não pode conseguir diretamente as cartas que precisa, mas também não pode se desfazer das cartas que não quer, que ainda acarreta em MAIS UM PROBLEMA - Os reprints. Como dos três principais concorrentes de Card Game Digital, o Arena é o único que está preso à um jogo físico, ele também é o único que possui cartas reimpressas. E quem joga o jogo IRL sabe o quão necessárias as reimpressões são, já que, com certa frequência, cartas necessárias para se jogar competitivamente, acabam ficando muito caras, devido à crescente de demanda e estagnação na oferta. (Um bom exemplo é Grim Tutor que de fato nem é uma carta tão jogada, ou tão boa, mas a tiragem era tão baixa que chegou a valer cerca de 800 reais). Tá certo que a Wizards já meio que “resolveu” isso através da proteção para duplicatas, contudo isso só vai funcionar para raras e míticas e pior, não vale para cartas de artes diferentes. Então basicamente, você vai ter muitas life lands repetidas, muitas Bocarra Sinistras Colossais, mesmo que só possa usar 4. Agora, as míticas e raras que você precisa para poder jogar Standard… reza pra sair no pacotinho.
Em resumo, o que nós temos hoje é um sistema em que você não consegue ter as cartas que precisa, nem mesmo se você estiver disposto a pagar por isso, ao mesmo tempo em que as cartas que você abre não são suas, já que você também não pode se desfazer delas de maneira alguma, e ao mesmo tempo que não consegue abrir cartas raras ou míticas que você já possua 4 cópias devido à uma proteção contra duplicatas, ainda sim você pode abrir 8 Lunetas Enfeitiçadas já que elas possuem artes diferentes, sem contar as cartas comuns e incomuns e a bizarrice que é hoje o Baú (decidi nem mencionar porque ele é só uma anomalia bizarra na economia do jogo pra mim) para onde vão as cópias das suas cartas, mas que ao mesmo tempo não são suas.
A história da Wizards nos jogos digitais me lembra muito a passagem de Yuji Ide na Fórmula 1, um piloto japonês bastante conhecido no automobilismo local, mas que estreou apenas com 31 anos na categoria (estreante mais velho até hoje), em uma equipe que usava carros defasados e que já não eram competitivos na sua época, teve poucas corridas DESASTROSAS antes de ter sua superlicença CASSADA pela FIA. (Se você não manja nada da F1, clica aqui pra conhecer essa história bizarrézima). Magic foi por muito tempo o pioneiro na indústria dos jogos de cartas, dominou e domina até hoje a parte analógica desse mercado, com um jogo tão bom, bem feito e bem desenvolvido que até hoje desperta paixões em quem o conhece, contudo, demorou demais para entrar no digital, em que empresas gigantescas como a Blizzard e a Riot já têm muita força e propõem soluções mais adequadas à esse novo público, que, não se engane, é completamente diferente.
Muitos dos nativos digitais estão acostumados a resposta imediatas aos estímulos, estamos diante de uma geração muito mais impaciente, um mercado consumidor que quer as coisas aqui e agora e que possui toda a informação que ele precisa na palma da mão. Como você quer convencer esse público de que se ele quer uma cartinha específica, no joguinho virtual dele, que ele joga pra passar o tempo, ele precisa passar dias e dias jogando para conseguir pacotinhos e dar a sorte de, quem sabe, abrir ela em um deles? O público que vem conhecer o Magic através do Arena, normalmente se mantém, porque se apaixonam pelo jogo. Porque o jogo é apaixonante. Mas você simplesmente nega que as pessoas mantenham seu fogo pelo jogo aceso, quando impede elas de jogarem o jogo e as forçam a ficar abrindo pacotinhos.
Fiquei farmando durante 3 semanas (evitando usar as coringas) pra fazer um deck de ratos, não aguentei e tive que gastar. Ótimo escolha - da minha parte - para poder "jogar" o game.
Sistema muito ruim de conseguir os cards, e o farm de gold é baixo, 2 booster por dia? muito paia.
PS: Bom poste.
O sistema do Pokémon Online é realmente ótimo, mas acaba incentivando demais o comércio por fora de boosters e cartas singles, algo que a Nintendo (obviamente) condena. Porém, é uma maneira extremamente melhor e mais rápida de conseguir coleções inteiras
Conta de 2017, quase nenhuma publicação no fórum, poucas negociações..... Interessante. Anotado.