Vantagem de Mana e Fator Tempo
""Vida" e "Cartas" são dois dos conceitos do jogo mais facilmente compreendidos pelos jogadores que começam a desbravar o universo da teoria estratégica do Magic competitivo, mas existe um terceiro que é igualmente (ou até mais) importante: Mana/Tempo. E é esse o conceito que Sandoiche aborda ..
09/03/2020 10:05 - 6.694 visualizações - 3 comentários

Olá! Quando falamos dos três recursos vitais de Magic: the Gathering (Cartas, Vida e Mana), qualquer jogador com um interesse mínimo em estratégia competitiva no jogo consegue compreender o conceito de vantagem de cartas (card advantage), desde cartas mais diretas como Divinacao ou Vaga-Pensador gerando cartas adicionais, Limpeza Temporal ou Ritual da Fuligem respondendo várias criaturas de uma só vez, ou até mesmo em ameaças capazes de gerar uma criatura e um efeito que "vale uma carta", como Lobo Mau ou Mago da Conjuracao-relampago.


Mesmo o conceito de vida também é relativamente simples: todos já enfrentaram aquele Mono Red super agressivo onde vale você gastar seus recursos de forma trivial no começo, (por exemplo, gastando uma remoção em um bicho pouco importante para salvar 2 de dano) simplesmente para manter-se vivo a uma quantidade saudável de pontos de vida nos estágios médios e avançados da partida, onde o aggro é facilmente sobrepujado por criaturas maiores e mágicas de mais impacto.


Agora, o conceito que por vezes não é tão simples de assimilar é o de Mana, por vezes classificado como Fator Tempo, tema de nosso artigo de hoje aqui na LigaMagic! Ao contrário de "ter mais cartas" ou "preservar seus pontos de vida", Mana tem mais a ver com eficiência, ou seja, a capacidade de utilizar todos os terrenos e fontes para realizar o máximo de movimentos possíveis em um turno - um jogador que faz criatura de uma mana no turno 1, criatura de duas manas no turno 2 e criatura de três manas no turno 3 pode-se dizer que "curvou", que foi eficiente em utilizar os terrenos que o seu deck ofereceu nas curvas iniciais do jogo.


Significa que aquele jogador que conseguir, no decorrer dos turnos iniciais do jogo, utilizar sua mana de maneira mais eficiente tornar-se-á, invariavelmente, o jogador com a vantagem no Fator Tempo da partida. É importante notar que "turnos iniciais do jogo" é uma variável importante, já que ao contrário de "cartas" e "vida", que importam em praticamente todos os estágios da partida, a desvantagem de tempo é compensada gradativamente com o passar dos turnos. Largar na vantagem de mana/tempo não significa nada se não for possível capitalizar nesse aspecto para conseguir obter vantagem nos outros recursos primordiais do jogo (cartas e vida).


Saindo do campo abstrato da teoria e indo direto para os exemplos práticos: imagine uma partida de Mono Red contra Azorius Aggro no Standard. Vamos dizer que o Mono Red esteja na play, e em seu primeiro turno, faz Campeao Fervoroso, enquanto o Azorius somente apresenta Fonte Santificada virada. O Red já conseguiu sua primeira vantagem na mana, e ao menos dois pontos de dano na vida do adversário (com duas fases de ataque). Se ele sequenciar com Ladrao dos Ricos, o dano já escalona para quatro no total, com uso total das manas. O segundo turno do Azorius é somente uma Ilha desvirada, vai.


Digamos que nesse terceiro turno, o Mono Red tenha a opção de avançar a mesa com Tibalt, Instigador Dissoluto ou Anax, Temperado na Forja. Optando pelo Planeswalker, ele pode dar ao Azorius a oportunidade de utilizar suas manas com um Veto de Dovin, enquanto que o Anax dificilmente encontraria uma Rajada de Eter no primeiro jogo. Em caso de a escolha ser o Anax e o adversário de Azorius realmente tiver Veto de Dovin como resposta, e nenhuma outra jogada de até duas manas (como Augurio do Mar), o Mono Red efetivamente privou o oponente de utilizar suas manas no turno dois, ao passo em que conseguiu fazer o sonhado 1-2-3 com os seus terrenos e jogadas.


Mais do que isso: ao desenvolver sua mesa com três criaturas e efetivamente atacar com elas durante os turnos, ele conseguiu converter sua vantagem, que era inicialmente de mana, em uma vantagem na vida com os sete de dano conseguidos nas fases de combate, além de potencialmente uma vantagem de cartas caso o oponente tenha de usar recursos de forma sub-otimizada para tentar manter-se na partida (um Teferi, Manipulador do Tempo que entra "morto na mesa" ou então um Estilhacar o Ceu  que compra cartas pro Red com Anax e coloca fichas de sátiros).


Ao privar o Azorius da utilização de sua mana no segundo turno, o Mono Red desse exemplo conseguiu emplacar uma vantagem fortíssima, altamente capaz de fechar a partida com uma bomba quando o oponente tiver de, obrigatoriamente, tentar manter a mesa sob controle.


Outra forma de ganhar vantagem na mana é, durante o jogo interativo de troca de recursos, investir menos mana para responder do que seu oponente utilizou para fazer sua jogada. No atual Standard, um dos decks que trabalha dessa maneira é o Simic Flash. Com uma curva baixa de criaturas e anulações, o baralho consegue lançar uma ameaça como Marinheiro Espectral ou Degolador Salmourigeno para iniciar uma pressão que força a reação do adversário. Quando o mesmo vai fazer uma jogada maior, como Estilhacar o Ceu ou Nissa, Abaladora do Mundo ele encontra um Arrefecer ou Negar, muitas vezes acompanhado de alguma outra criatura como Caloteiro Descarado // Pequeno Furto para avançar a mesa do Simic Flash, ou mesmo uma Mistica de Gola, capaz de fazer ambas as coisas em uma só carta. Cada vez que uma troca dessas acontece, e o Simic consegue "dobrar" a jogada enquanto interage, um "suingue" enorme de tempo é gerado, onde o Flash geralmente capitaliza ganhando fases de combate adicionais.


O baralho que leva o conceito de utilização de mana e fator tempo ao extremo é o Grixis Death's Shadow do Modern:

 

Grixis Death's Shadow
 
05/03/2020
R$ 1.404,88
R$ 5.971,73
R$ 67.815,13
 
05/03/2020
Visualização:
Padrão
Cor
Custo
Raridade
Visual
Grid
CMC
Comprar Deck
Gerar Imagem
Criaturas (15)
 
6,56
  
60,30
   
0,31
  
0,89
Mágicas (25)
 
42,50
 
4,99
 
0,72
 
3,90
1  
 
0,04
 
0,50
1  
 
4,80
 
1,59
  
1,84
  
0,13
   
1,75
2  
   
5,60
Artefatos (3)
 
3,94
Terrenos (17)
35,91
49,50
65,91
0,00
12,28
118,99
44,80
0,00
41,96
60 cards total

Sideboard (15)
 
19,75
 
0,09
  
8,10
  
0,05
  
22,99
   
1,75
  
6,48
   
0,95
   
3,60

 

Basicamente todas as cartas-chave do baralho custam 0 ou 1 manas: Aparicao de Estrada, Bijuteria de Mishra, Sombra da Morte, Pescador Grumag, Capturar Pensamento, Inquisicao de Kozilek, Empurrao Fatal, Raio, Negacao Persistente, Purgar Pensamento, Visoes do Soro. Geralmente largando com um descarte para "quebrar" a principal jogada do oponente, o GDS é excelente em "roubar a mana" do adversário ao passo em que consegue sempre maximizar seu próprio turno através de criaturas hiper-eficientes e efeitos para cavar em seu próprio deck atrás da próxima interação/ameaça. A combinação que costuma "fechar o caixão" durante as partidas é a de um dos bichões com Negacao Persistente no idealmente único movimento pesado do oponente.


Esse estilo de deck Tempo, costumeiramente chamado de "Protect the Queen" (proteja a Rainha, em tradução literal) é bastante popular nos formatos mais antigos, como os Delver decks no Legacy e Pauper, considerando que suas respectivas rainhas são campeãs em capitalizar na utilização eficiente de mana resguardada por interação/disruption eficiente.


É possível também ganhar vantagem na mana no bom e velho "ramp", através de cartas como Herbivoro Arboreo e Espiral de Crescimento. Não é como se cartas estilo Tita Primordial, Karn Liberto ou Nissa, Abaladora do Mundo fossem impossíveis de serem respondidas ou equiparadas, mas quando elas caem no turno três, especialmente na play, a quantidade avassaladora de recursos e pressão ao enfrentar algo muito acima da curva torna a vida dos oponentes extremamente complicada.


Por outro lado, a melhor maneira de "recuperar terreno" depois de começar atrás na mana, seja por ser o jogador na draw ou pela curva do oponente ser mais baixa, é ser capaz de "dobrar" as jogadas (com um bloqueador + remoção no mesmo turno) ou fazer movimentos impactantes o suficiente para compensar o tempo perdido (algo na linha de Tolsimir, Amigo dos Lobos ou remoções globais).


"Mana" é o conceito mais capaz de "quebrar" o jogo, e é geralmente nas mecânicas que mexem com ela que mais temos as cartas que desequilibram formatos, algumas das quais eventualmente acabam banidas. Alguns exemplos são Mana Phyrexiana, Esquadrinhar, custo alternativo por 0 manas, rituais (Ritual Sombrio, Rito da Chama, Cancao Fervilhante), Moxes (Mox de Diamante, Mox de Cromo, Mox de Opala), com até mesmo Energia (permitindo várias ativações de uma vez de Virtuose dos Turbilinos e Hidra Ericada) e outros cards icônicos com habilidades ativadas "gratuitas" (Devastador Arconexo, Balista Ambulante, Forno da Bruxa + Familiar do Caldeirao).


E quanto a vocês, leitores, como enxergam o conceito de Mana/Tempo no Magic? Algum outro exemplo interessante que consideram válido para o artigo? Deixem suas respostas nos comentários!


Abraços e até a próxima!

 Banner LigaMagic
 Banner LigaMagic
 Banner LigaMagic
Matheus Akio Yanagiura ( sandoiche_13)
Matheus Akio Yanagiura, mais conhecido como Sandoiche, é jogador profissional, escritor e streamer de Magic: the Gathering, produzindo conteúdo com foco para o competitivo do jogo desde 2012. Membro da equipe de e-Sports LigaMagic Bolts desde sua formação inicial, dentre seus resultados destacam-se a classificação para o Neon Dynasty Championship, o título do ManaTraders Series Legacy, o vice-campeonato da Twitch Rivals e o Top 8 do Magic LATAM Challenge, além do bi-campeonato do Circuito LigaMagic Modern e Top 16 Grand Prix São Paulo 2018 no Magic Tabletop.
Redes Sociais: Twitch, Facebook, Instagram, Twitter
Comentários
Ops! Você precisa estar logado para postar comentários.
(Quote)
- 11/03/2020 14:49:33
Adorei o artigo, cara, primeira vez que eu leio um texto sobre isso, depois de um ano competindo no Legacy competitivo de Rougue deck eu aprendi vários desses conceitos na marra! hahaha gostaria de ter lido antes alguém falando a respeito, carta do meu dia a dia como Tidehollow Scruller, Canto de Orim são exemplos, pra mim, de cartas que "roubam" turnos e desequilibram a condição de mana/tempo do jogo, forte abraço.
(Quote)
- 09/03/2020 11:49:41
Ótimo artigo sanduba! Faz um artigo sobre a "volta" de vez do Ad Nauseam, deck q me tem trago muitos resultados e q vc mais do q ninguém tem propriedade pra falar sobre esse deck!! Abraços!
(Quote)
- 09/03/2020 11:42:21
Excelente artigo! Ia ser bacana se em uma próxima, nessa mesma linha, vc possa falar mais da parte de converter o tempo/mana em dano/cartas - por exemplo, pq 1-drops nos drafts raramente são relevantes.
Últimos artigos de Matheus Akio Yanagiura
2.370 views
Os Primeiros Dias de Foundations no Standard
Finalmente Foundations chegou ao Magic Arena e ao Magic Online
4.176 views
Os Primeiros Dias de Foundations no Standard
Finalmente Foundations chegou ao Magic Arena e ao Magic Online
4.176 views
Há 9 dias — Por Matheus Akio Yanagiura
O Rei do Valor no Standard
Domain GeoBeans Primer
4.030 views
O Rei do Valor no Standard
Domain GeoBeans Primer
4.030 views
Há 17 dias — Por Matheus Akio Yanagiura
Meu Caminho para a Final CLM Pauper!
Em seu artigo de hoje na LigaMagic, Sandoiche compartilha sua saga no Pauper nesse retorno ao Circuito LigaMagic!
2.714 views
Meu Caminho para a Final CLM Pauper!
Em seu artigo de hoje na LigaMagic, Sandoiche compartilha sua saga no Pauper nesse retorno ao Circuito LigaMagic!
2.714 views
Há 24 dias — Por Matheus Akio Yanagiura
Orzhov Tokens Standard Primer
Caretaker's Talent segue uma das formas mais absurdas de gerar valor no Standard, e em seu artigo de hoje na LigaMagic Sandoiche compartilha sua lista de Orzhov Tokens, dicas ..
2.032 views
Orzhov Tokens Standard Primer
Caretaker's Talent segue uma das formas mais absurdas de gerar valor no Standard, e em seu artigo de hoje na LigaMagic Sandoiche compartilha sua lista de Orzhov Tokens, dicas ..
2.032 views
Há 30 dias — Por Matheus Akio Yanagiura