Bom dia!
Antes de mais nada, quero agradecer a todos pelo incrível número de acessos do meu artigo anterior, falando sobre as listas do Standard com M20, atingindo a incrível marca de 36.500 visualizações. Valeu mesmo galera!
Pois bem, no meu artigo desse mês, escolhi um dos decks citados, inclusive deck que é meu favorito no Standard no momento, o Temur Elemental. Como eu sempre faço aqui na LigaMagic, o objetivo do artigo é explicar sobre as escolhas do baralho, sinergias e, claro, aquele plano de side atualizadíssimo!
Sobre o deck, essa é minha lista atual:
Eu tenho feito constantes mudanças na minha lista, mas acho que finalmente estou chegando na lista ideal no formato, então vamos as explicações individuais das cartas do baralho:
O lançamento dessa carta, junto com o Omnath, Locus of the Roil, certamente foram os responsáveis pela existência e sucesso do baralho, dando ângulos bem interessantes. O papel do Risen Reef aqui é ser o motor do card advantage, gerando um grande valor em campo por apenas três manas.
Levando em conta o fato de você conseguir conjurar até mesmo no turno dois, através de um Llanowar Elves, tem um poder de gerar um desenvolvimento muito grande no começo da partida, sem contar que sua habilidade desencadeia com todos os elementais, inclusive deixando o Leafkin Druid um top deck nem tão ruim assim. É o tipo de carta que você nunca achará ruim de comprar, pela simples reposição natural que ele terá através da sua habilidade.
Claro que ele não é excelente contra os decks mais agressivos, onde você precisa interagir mais com o adversário, mas longe de ser aquela carta morta que você achará péssimo de encontrar no decorrer do jogo.
Primeira dica importante que eu dou aos leitores, lembre-se que a parte de colocar o terreno em campo é opcional. Caso você tenha um Living Twister em campo e queira otimizar sua habilidade ou deixar o terreno na mão para descer desvirado, são sempre opções que podem desenvolver melhor seu jogo, tenha isso em mente.
Hoje eu acredito que seja a carta mais importante no deck, diante da imensa quantidade de habilidades que ela possui. A primeira delas, o fato de poder resolver um número alto de permanentes em campo, de criaturas à planinautas, dando dano igual o número de elementais que você possui. Isso significa matar uma criatura nos primeiros turnos do adversário, retardando o seu jogo, chegando a resolver até um planinauta como uma Nissa, Who Shakes the World. A habilidade é tão versátil que são raros os momentos que você não quer topdeckar essa criatura.
Segundo fator é o plano finalização, onde sua habilidade pode servir como um dano direto na cara do seu adversário, sendo capaz de liquidar a partida, independente de como a mesa esteja.
Terceiro fator é o desenvolvimento das suas criaturas, onde toda vez que um terreno entrar em campo ele vai aumentar +1/+1 algum Elemental, inclusive ele mesmo, deixando sua mesa cada vez mais avançada. Aliada à essa habilidade, temos o quarto fator, a de gerar card advantage no caso de possuir oito ou mais terrenos, o que vai significar trocar um terreno por uma carta no late game, o que convenhamos, é muito útil. O importante aqui é lembrar de sempre fazer o terreno DEPOIS de conjurar o Omnath, Locus of the Roil.
Como vocês podem ver, são tantas opções e momentos em que essa carta será muito importante para a sua vitória, que é difícil não dizer que é a melhor carta do baralho no ambiente atual. Ele possuí uma interação muito boa com o Living Twister, mas eu falarei mais a respeito quando falar dessa outra carta.
Quando essa criatura foi anunciada em M20, confesso que não me encantou muito, mas depois de utilizar no baralho, realmente entendi que ela resolvia um ângulo que poucas cartas tinham a capacidade, o fator tempo + pressão. Fazer uma criatura 5/6 com alcance é suficiente para resolver a pressão de praticamente qualquer criatura do adversário, ganhando tempo para o desenvolvimento da sua mesa, chegando ao late game, onde é o momento que o baralho mais cria vantagem, ou até mesmo pressionar um adversário, diante do grande corpo.
Sua primeira habilidade não é incrível no deck, mas é suficiente para achar o sexto terreno para fazer uma Hydroid Krasis ou uma Chandra, Awakened Inferno, o que pode ser relevante em alguns casos. A segunda habilidade normalmente vai significar voltar uma Hydroid Krasis para o topo do baralho, desenvolvendo ainda mais o jogo. É triste o fato de termos várias cartas que exilam permanentes, o que muitas vezes significa perder a habilidade, mas eu a vejo mais como algo adicional, do que uma habilidade que eu realmente preciso que aconteça.
Dica importante caso você esteja jogando contra um oponente que use o Cavalier of Thorns, você sempre tem a opção de destruir a criatura em resposta à primeira habilidade de tombar cinco cartas, impedindo que seu oponente coloque algo relevante no topo do deck, tendo em vista que a segunda habilidade resolverá primeiro, podendo jogar a carta ao topo, seguida do tombo das cinco cartas. É uma situação específica, mas pode ser bem relevante.
Momento de falar sobre os dorks (cartas de criatura que geram mana)! Claro que não são os melhores topdecks do mundo, longe disso, mas tem o papel importante de ajudar no início do seu jogo, fazendo você conjurar as cartas de maior custo o mais cedo possível.
Aqui eu realmente acredito que oito cópias desse tipo de carta seja o número ideal, principalmente porque outros dorks não interagem bem com o resto do deck, principalmente com o plano de Chandra, Awaneked Inferno e Flame Sweep.
Eu realmente acho importante você sempre ter um deles em sua mão inicial, tendo em vista que o deck não tem o melhor início de jogo do formato, mas também não é uma regra absoluta, tendo em vista que as remoções também podem te ajudar a segurar os primeiros turnos.
Tenha em mente que o Leakfin Druid começa a gerar mana adicional depois de você possuir quatro criaturas, o que pode influenciar na ordem em que você conjura suas cartas com ele em campo.
Essa criatura enorme tem lugar cativo nos principais decks do formato desde o seu lançamento, sendo certamente uma das melhores cartas do formato. Em um deck que possui grande capacidade de gerar manas, não teria como ficar de fora. São 4 Llanowar Elves, 4 Leafkin Druid, 4 Risen Reef e 4 Nissa, Who Shakes the World, número bastante expressivo para tornar essa carta a melhor possível de se comprar no final do jogo.
Sobre ela, a primeira dica que eu dou é, NUNCA faça para 1. Claro que teremos situações extremamente específicas, onde você precisa de um bloqueador adicional para não morrer, mas não sendo esse caso, tente gerar o máximo de valor possível.
Ela começa a ser eficiente tendo seu X igual a quatro, já possuindo um corpo razoável, comprando duas cartas e ganhando dois de vida. Eu realmente não costumo fazer ela para menos que esse número, a não ser que eu esteja zicado e tenha que fazê-la para dois, tentando achar o terreno do turno.
No late game, é importante você ter em mente o que você está procurando com ela, o que pode significar não usar todas as suas manas. Existem muitos cenários onde eu preciso interagir com alguma criatura do oponente, deixando uma mana desvirada, caso eu encontre um terreno + Lava Coil, ou até mesmo para proteger ela, deixando uma mana desvirada para tentar encontrar terreno + Negate ou Veil of Summer. Ter isso em mente pode ajudar a evoluir melhor o seu jogo, jogue prevendo as cartas que você pode comprar.
Outra dica que eu dou sobre ela é entender quais são as formas do seu oponente resolvê-la. Por exemplo, no caso de decks vermelhos, normalmente o topo do dano é o Lava Coil, o que significa que existirão muitos cenários onde deixar para fazê-la 5/5 pode ser relevante para que ela seja uma ameaça constante ao adversário.
Por fim, ela possui uma interação bem boa com Aether Gust. Claro que você não sobe ele para usar nas suas próprias permanentes, mas saber que você pode usar o Aether Gust na sua própria criatura, jogar ela para o topo e em seguida comprar um grande número de cartas pode ser a saída para vencer jogos, também tenham essa jogada em mente.
É provavelmente a carta mais difícil de ser usada do baralho, pois você precisa entender exatamente qual a proposta do seu jogo na hora de escolher o que fazer com suas habilidades.
Ser uma criatura 2/5 ajuda muito a ganhar tempo contra baralhos agressivos, pois sabemos que não são muitas cartas que resolvem algo tão bundudo. Fora isso, ainda pode resolver criaturas pequenas ou até mesmo completar um dano para resolver uma criatura maior ou um planinauta. O alcance que ele dá para finalizar o oponente também deve ser mencionado, pois em um late game, cada terreno seu vira um Shock, capaz de minar a vida do oponente bem rápido.
Como eu já mencionei no artigo, tem a interação com Omnath, Locus of the Roil. Em cada turno, você pode simplesmente gerar uma mana verde com um terreno em campo, voltar ele para a mão e baixar novamente, fazendo seu Elemental desencadear a habilidade, colocando um marcador em um dos seus elementais ou até mesmo comprando uma carta, dependendo do número de terrenos em jogo. Essa jogada é pouco utilizada pelos meus oponentes, mas confesso que já me ganhou vários jogos.
Recentemente eu tenho falado para amigos e nas minhas Lives que eu tenho achado essa carta a melhor do Standard atualmente. É o tipo de carta que raramente seu oponente quer ver do outro lado, gerando vantagens em vários ângulos, o que sempre fica difícil de interagir.
Sua habilidade estática faz vários terrenos gerarem mana adicional, o que facilita e muito conjurar o maior número de cartas possível ou até mesmo aquela Hydroid Krasis gigante. Fora isso, também vai criando um exército de elementais 3/3, que serão capazes de acabar com os pontos de vida ou resolver planinautas em campo de uma maneira bem fácil. Fora isso, ainda tem a ultimate, que limpa seu baralho, gerando um belo de um card advantage, principalmente caso você também tenha em campo um Omnath, Locus of the Roil, aí você viverá o sonho! Ou seja, não tem como dizer que não é um planinauta que foi feito para gerar complicações.
No Temur Elemental, ela ainda encontra uma das suas melhores casas, tendo a companhia de 4 Llanowar Elves, 4 Leafkin Druid e 4 Risen Reef, sendo capaz de ser conjurada até mesmo no turno três, o que é algo ainda mais difícil de ser resolvido.
Aqui as dicas importantes são tentar otimizar seus terrenos, transformando em criatura as não florestas, caso você não tenha a intenção de usar as manas extras no seu turno e em florestas, caso essa mana adicional seja relevante. Lembre-se que uma Stomping Ground é capaz de conjurar um Lava Coil e uma Breeding Pool é capaz de conjurar um Negate.
Outro ponto é que o Living Twister pode te ajudar a salvar os terrenos transformados em criatura, caso seu oponente utilize alguma remoção neles.
Outra novidade que chegou com M20, essa badalada planinauta encontra a sua melhor casa no Temur Elemental, diante da clara interação do seu -3, praticamente não matando nenhuma criatura que esteja em seu campo.
Suas habilidades são bem versáteis, sendo difícil um baralho onde alguma delas não criará um belo impacto. Contra decks de criaturas pequenas, o -3 dando três de dano em tudo que não é Elemental, normalmente vai significar um Plague Wind; contra baralhos midranges, o -X será suficiente para resolver alguma criatura ou planinauta que esteja causando problemas, tendo em vista que praticamente nenhuma criatura ou planinauta entra em campo com mais de seis de “resistência”; sua habilidade +2 é aquele Emblema que começa a pressionar seu oponente para resolver o jogo, sendo brilhante contra decks mais lentos ou que precisam de vários turnos para finalizar as partidas.
Resumindo, por mais que tenha um custo elevado, aliada à suas várias formas de desenvolver manas, pode entrar na mesa com muita facilidade, sempre sendo uma dor de cabeça para o adversário. Inicialmente eu comecei com uma cópia nas 75, hoje já estou com três e confesso já ter testado quatro cópias.
Aqui são as famosas “spot removals” do deck, aquelas remoções de começo de jogo, para interagir com as criaturas preocupantes do adversário e preservar seus pontos de vida, impedindo um início de jogo forte do adversário. Eu realmente acredito que o mínimo de remoções que devem ser usadas aqui são quatro, mas sou um pouco mais inclinado a usar de cinco a seis cópias desse tipo de carta no baralho, uma vez que o deck não possuí um início de jogo tão bom.
Sobre as escolhas, vai depender muito de como o formato está. Hoje, eu realmente acredito que Lava Coil seja a melhor opção disparada, pela enorme quantidade de criaturas com resistência quatro (Feather, the Redeemed, Champion of Dusk, Nightpack Ambusher, Omnath, Locus of the Roil, Hydroid Krasis, Venerated Loxodon, Trostani Discordant, Nicol Bolas, the Ravager, Runaway Steam-Kin, Gruul Spellbreaker, Crackling Drake, Shifting Ceratops, etc.) ou que o exílio seja relevante (Arclight Phoenix, Cavalier of Thorns, Command the Dreadhorde, etc.).
De forma adicional, eu vejo no Shock uma opção razoável, pela interação por apenas uma mana, mas certamente hoje, eu acho que é a pior carta do deck e eu não teria muitos problemas em retirar caso eu não achasse que fosse um mal necessário. Claro que o formato pode alterar e criaturas de menor custo se tornarem um problema maior, resultando no aumento das vagas dessa carta, o que não é o caso no momento, pela baixa do White Aggro, Mono Blue e do MonoRed.
Outras opções que podem ser viáveis nesses slots, dependendo de como o formato caminhar são Lightning Strike, Domri's Ambush e Unsummon.
Essa foi minha análise sobre as cartas utilizadas no deck, o qual eu acredito que tenha sido esclarecedora para quem joga de Temur Elemental e queira entender melhor como se portar com o deck e seus interações ou até mesmo quem quer saber jogar melhor contra uma das principais estratégias do formato.
Agora vamos a outro ponto importante, o Sideboard! Separei os principais decks do formato, que não foram poucos, e criei um plano de side para vocês terem como base. É importante mencionar que planos de side são bases para dar um caminho na hora de se preparar para os jogos dois e três, mas não são regras absolutas! Dependendo das cartas utilizadas pelo seu adversário e a postura que ele tenha nos jogos, alguns detalhes podem ser alterados.
Bant Scapeshift:
+2 Aether Gust, 3 Negate, 2 Flame Sweep, 2 Shifting Ceratops, 1 Chandra, Awakened Inferno
-1 Shock, 4 Lava Coil, 2 Cavalier of Thorns, 2 Risen Reef, 1 Omnath, Locus of the Roil
Esper Control/Hero:
+3 Negate, 2 Autumn's Veil , 2 Shifting Ceratops, 1 Chandra, Awakened Inferno, 2 Thrashing Brontodon, 1 Living Twister
-4 Leafkin Druid, 1 Shock, 4 Lava Coil, 2 Llanowar Elves
Feather:
+2 Aether Gust, 1 Chandra, Awakened Inferno, 1 Living Twister, 1 Negate, 2 Shifting Ceratops
-4 Risen Reef, 3 Nissa, Who Shakes the World
Gruul Midrange:
+2 Aether Gust, 1 Chandra, Awakened Inferno, 2 Shifting Ceratops, 1 Living Twister
-4 Risen Reef, 1 Shock, 1 Nissa, Who Shakes the World
Jund Dinos:
+2 Aether Gust, 1 Chandra, Awakened Inferno, 2 Shifting Ceratops, 1 Living Twister
-4 Risen Reef, 1 Shock, 1 Nissa, Who Shakes the World
MonoBlue Aggro:
+2 Veil of Summer, 2 Flame Sweep, 2 Shifting Ceratops, 1 Chandra, Awakened Inferno, 1Living Twister
-4 Nissa, Who Shakes the World, 4 Risen Reef
MonoRed Aggro:
+3 Negate, 2 Aether Gust, 1 Living Twister, 2 Flame Sweep, 2 Thrashing Brontodon
-4 Llanowar Elves, 4 Risen Reef, 2 Chandra, Awakened Inferno
Reanimate:
+3 Negate, 2 Veil of Summer, 2 Aether Gust
-1 Shock, 4 Lava Coil, 2 Living Twister
UG Flash:
+2 Veil of Summer, 1 Living Twister, 2 Shifting Ceratops, 1 Chandra, Awakened Inferno
-1 Shock, 1 Lava Coil, 4 Nissa, Who Shakes the World
UG Nexus:
+3 Negate, 2 Aether Gust, 2 Thrashing Brontodon, 2 Shifting Ceratops, 1 Chandra, Awakened Inferno, 1 Living Twister
-1 Shock, 4 Lava Coil, 2 Cavalier of Thorns, 4 Hydroid Krasis
UG Ramp:
+3 Negate, 2 Veil of Summer, 2 Shifting Ceratops, 1 Chandra, Awakened Inferno, 1 Aether Gust
-4 Lava Coil, 2 Cavalier of Thorns, 2 Living Twister, 1 Shock
UR Phoenix:
+2 Aether Gust, 2 Shifting Ceratops, 1 Chandra, Awakened Inferno, 2 Negate
-1 Shock, 4 Nissa, Who Shakes the World, 2 Living Twister
Orzhov Vampires:
+1 Living Twister, 2 Flame Sweep, 1 Chandra, Awakened Inferno
-4 Risen Reef
Temur Elemental:
+2 Aether Gust, 2 Shifting Ceratops
-1 Shock, 2 Living Twister, 1 Chandra, Awakened Inferno
White Aggro:
+2 Flame Sweep, 2 Thrashing Brontodon, 1 Living Twister, 1 Chandra, Awakened Inferno
-4 Risen Reef, 2 Nissa, Who Shakes the World
Então é isso pessoal, espero que tenham gostado do meu artigo, o qual eu tentei de a melhor forma possível destrinchar o baralho que eu mais venho jogando no formato e que tem me trazido uma porcentagem de vitória bem alta. Dúvidas, sugestões e críticas construtivas são sempre bem-vindas!
E não se esqueçam de seguir e acompanhar meu canal na Twitch, onde eu faço Lives de Segunda, Terça e Quinta, à partir das 19h, bem como as Lives que eu faço diretamente do canal da LigaMagic, Quarta e Sexta também à partir das 19h, em que eu jogo muito Standard, além de Limitado e Eventos do MTG Arena. Quem tiver interesse em me seguir nas redes sociais, meu Instagram, meu Facebook e meu Twitter.
Abraço a todos.
LuCaparroz
O deck é realmente médio vs. aggros (a pior match é vamps disparado), mas pós-side é bem ganhável sim.
Esta versão tem 4 nissas, talvez dê um UP no deck (e lhe tornando + caro ainda) mas o tradicional sem nissas acho fraco.