Iae minhas cheirosidades, como vocês estão? Pegue sua cadeira e caderninho que hoje é dia de Teoria do Magic!
O deckbuilding é um processo extenso que exige tanta teoria quanto a prática. Nos dias de hoje nos baseamos em conceitos que muitas vezes nem sabemos como surgiram mas que já estão em nossas mentes, infiltrados através de decks de sucesso dentre os diferentes circuitos importantes do mundo.
Em 1997, Alan Comer, que na época nem sonhava em ser Hall of Famer, desenvolveu um conceito de deckbuilding que viria a se chamar Turbo Xerox Rule.
O conceito se resume em, a cada 4 Cantrips de uma mana, 2 terrenos podem ser cortados do baralho. Vejamos em ação:
O deck seria posteriormente batizado como Turbo Xerox, por ser um deck sem nenhuma rara, gerava interesse em outras pessoas que jogavam com o Alan Comer e que gostariam de ter um deck barato e eficiente.
Funcionando como um Mono Blue Control, é espantoso o baixíssimo número de 17 terrenos num baralho que pretende estender a partida e encontrar os primeiros 4 ou 5 land drop, é aí que o conceito de Alan entra em ação.
O conceito do baralho funciona assim: a cada 4 Cantrips de 1 ou 2 mana 2 terrenos podem ser cortados do baralho. Com 12 Cantrips este deck tem virtualmente 23 terrenos, gastando as cantrips no early game para encontrar terrenos e no mid/late para encontrar as ações necessárias enquanto os outros controles de 24+ terrenos estariam floodando.
Com 17 terrenos e 4 Portent conjuráveis no primeiro turno você tem aproximadamente 85% de chance de achar a segunda land até o segundo turno estando no Play e por volta de 90% no draw.
A ideia era te dar a opção de escolher um terreno ou mágica do topo com as cantrips, suavizando os draws ruins em partidas longas ou específicas enquanto seu oponente trava nos terrenos por usar poucos sem cantrip ou enquanto ele flooda por usar muito mais land que você.
Apesar de eficiente, a Turbo Xerox Rule tem uma grande desvantagem: Sua chance de comprar um terreno naturalmente é bem menor que os “decks convencionais”, desta maneira, suas decisões de mulligan devem ter isso em mente, uma mão de 1 terreno e 1 cantrip é keepável, mas pode te travar no primeiro land drop por muitos turnos.
Este conceito geralmente é aplicado aos formatos eternos devido à extensa card pool, já que é bem raro o Standard ter múltiplas Cantrips eficientes de custo 1 e 2. Felizmente, temos um deck no t2 atual que apresenta a Regra de Turbo Xerox muito bem, o Izzet Drakes.
O deck tem 9 mágicas de custo 3 ou mais no maindeck e mais 7 de custo 3 ou mais no sideboard e mesmo assim joga com apenas 21 terrenos, 3 a menos que a média de terrenos do Sultai Midrange, outro deck Tier do T2.
O segredo aqui é aplicar a Regra do Xerox e jogar com 12 cantrips que garantem Card Selection(que você pode ver mais sobre isso AQUI), desta maneira você não estará apenas comprando cartas, e sim manipulando o topo para otimizar seus recursos e encontrar a peça faltante do seu quebra-cabeças. As 12 cartas de seleção de topo permitem cortar 6 terrenos, fazendo com que um baralho de 21 terrenos 27 tenha virtuais, 3 a mais que os outros midranges do formato, garantindo um late game com mais ação pela menor probabilidade de flood.
Levando o exemplo para o Modern, o UR Phoenix é o baralho que mais abusa desta regra em seu deckbuilding.
É um deck com 6 cartas de custo 4(se não contarmos a redução de custo da Arclight Phoenix e que gostaria de fazer todos os land drops até o terceiro turno para sequenciar 3 mágicas e voltar os passarinhos ou fazer Thing in the Ice + Cantrip.
Onde residem 12 Cantrips no Drakes t2, no Phoenix Modern são 20, todas com a capacidade de manipular pelo menos 2 cartas entre mão e topo do baralho tornando os começos de jogo bem similares, compostos geralmente por terreno do turno + Cantrip, e dando acesso à praticamente qualquer carta do deck num jogo de média duração. Quando aquele seu oponente de Phoenix te deu os 4 Raios do deck você pode até ter reclamado de sorte, mas se pensar que ele fez 7+ Cantrips e o jogo se estendeu, não é irreal pensar que ele viu 90% do deck entre Scrys.
A popularidade deste tipo de deck se deve à extrema eficiência de cada carta e pela capacidade de encontrar praticamente qualquer carta ao longo do jogo. Cada turno que o oponente passa em branco ele tem que comprar 2x melhor que você que está sempre fazendo mágicas e cavando mais.
O conceito é usado por todo deck azul do Legacy: poucos terrenos, muitas cantrips e uma quantidade relevante de Silver Bullets.
O deck que é composto por Planeswalkers de custo 4, counters de custo 5 e ações de custo 3(Council's Judgment, Mission Briefing e Snapcaster Mage) roda apenas 20 terrenos.
A base de mana é solidificada pelo alto número de básicos que contornam as tão presentes Wasteland. O incrível poder de manipulação de Ponder e Brainstorm transformam rapidamente uma mão cheia de blanks em pura ação em menos de 2 turnos graças ao advento das fetchlands para embaralhar o que você não quiser. Aqui a eficiência das cantrips conta mais que a quantidade, um simples Brainstorm sem Shuffle ou até mesmo um Preordain pode te dar acesso a mais cartas que qualquer cantrip do Modern ou Standard, assim suas mãos iniciais só precisam ter a chave do carro que o motor pega no tranco rapidinho.
Até agora só vimos vantagens em basear seu deck em cantrips, se for assim, por que montar um deck com um conceito diferente se este parece ser tão perfeito? É simples meu padawan, a regra de Turbo Xerox também têm suas desvantagens!
A primeira e mais notável desvantagem em cortar terrenos do seu deck é, pasmem: Zikar de terrenos!
Mãos de apenas um terreno e múltiplas cantrips que não embaralham podem resultar em um jogo rápido e sem ação do seu lado. Temos que lembrar que uma mão de 1 terreno num deck de 24 ou mais terrenos tem uma chance considerável de encontrar outro terreno naturalmente em 2 turnos, enquanto um deck de 17 já está a mercê azar.
O outro ponto interessante é que alguma coisa tem que sair para entrar tanto card draw, e geralmente são as cartas de alto impacto. Um deck que usa 2 Jace, the Mind Sculptor e 14 cantrips tem mais facilidade de encontrá-los que um deck que usa 3 Jaces e 11 Cantrips, no entanto, não estamos considerando o fato de que eles podem ser descartados, anulados ou destruídos, eliminando quase que completamente as kill conditions de seu deck.
Vamos retomar os pontos importantes do artigo de hoje:
A cada X cantrips de 1~2 manas, Y terrenos podem ser cortados do deck dependendo do poder de seleção da cantrip. Por via de regra é interessante pensar que cada cantrip de 1 mana conta como ½ terreno e cada cantrip de 2 manas conta como ¼ de terreno.
Nem toda cantrip vale o mesmo! Quanto maior a efetividade(o quão fundo ela consegue cavar) maior terá seu valor ao cortar terrenos. Um Opt dá Scry antes de comprar, um Hieroglyphic Illumination apenas compra uma, isso deve ser considerado ao balancear o número de terrenos, o custo de mana dos dois é o mesmo mas o efeito pode fazer diferença numa possível zika ou flood.
Encher seu baralho de manipulação de mão e topo vem com o custo de consumir muitos slots. A vantagem da Turbo Xerox Rule é jogar muitos jogos de maneira similar e ter mais acesso às cartas importantes, evitar Zika e Flood, a desvantagem é conter menos ameaças/bombas no baralho e correr o risco de ficar sem kill conditions num jogo longo.
Mesmo em decks agressivos ou focados em Tempo, a regra do Xerox os acaba favorecendo por ter menos terrenos no deck para comprá-los no late game, aumentando a chance de ganhar a “batalha de topdeck”.
A regra do Turbo Xerox é um dos conceitos mais interessantes de deckbuilding, que, inclusive, tomou conta por completo no Legacy e que ainda impacta Modern e Standard de tempos em tempos. Para entendermos algumas aplicações práticas do jogo, primeiro temos que entender as teóricas. Nunca deixe de estudar o jogo, sempre há o que melhorar! E até semana que vem.
A lista justifica sua pergunta. A curva do UW é levemente mais acentuada que a do UWR(geralmente com detention sphere, múltiplos Timely de maindeck, 4 comandos, mais walkers), o que faz o deck querer o maior número possível de terrenos. A Turbo Xerox Rule diz que você PODE remover terrenos do deck, para ter mais ação, mas em alguns decks remover terrenos acaba indo contra o plano principal do baralho.
A diferença dos dois decks e como jogam eu sei.
Só queria saber porque com 4 Opt, o deck não joga com 1 ou 2 lands a menos, ja que a regra é essa?
A maior diferença é na base de removals: O UWR joga com muitos spot removals, tornando o draw médio bem ok contra decks de bixo enquanto o puro UW depende das cóleras(Terminus e Vereditos) que precisam ser encontradas/settadas no topo, por isso as cantrips são mais importantes no UW que na versão com Vermelho.
Belo ponto. STD sempre exigiu um número maior de ação. Aquele UWR do Sullivan era bem combocentric mesmo, entendia o uso de opt mas também não gostava.A boa é ir com 25+ Lands e o resto de bomba na mais pura maldade.
Rumo aos 20 cantrips e só 1 kill condition! hahahahhaa