Guia de Pré Lançamento: LEALDADE EM RAVNICA!
Tudo para você ir bem no Pré-Lançamento.
18/01/2019 10:05 - 9.014 visualizações - 6 comentários

 

Saudações WebWalkers! 

 

Ainda percorrendo o mundo de Ravnica, esse fim de semana será o PRÉ-LANÇAMENTO! E poderemos jogar com as outras 5 guildas restantes! (É quase a calmaria antes da tempestade, pois o que será que o terceiro e misterioso bloco nos trará?).
Mas seguindo o fluxo, trago o meu artigo para ajudar geral a desvendar as políticas da coleção (fornecidos diretamente pelo recém usurpado Sindicato Orzhov).
 

Lembrando que você pode ver a edição completa aqui.

 

Guildas 
 

Como no lançamento anterior, Ravnica é famosa por suas guildas, sendo que nesse pré-lançamento encontraremos as cinco restantes: Rakdos, Orzhov, Azorius, Simic e Gruul. Cada uma com sua respectiva habilidade. No meu artigo, vou dividir o Guia entre as cinco Guildas, explorando como jogar com cada uma. 

 

Rakdos (Vermelho e Preto)
 

O fanfarrão e mortal Culto de Rakdos trás a palavra chave Espetáculo. Uma habilidade a qual lhe permite pagar custos alternativos para conjurar seus cards.

 

    


Como jogar:


A combinação Vermelho + Preto é extremamente Agressiva, pois elas são cores que não hesitam! Mesmo que isso signifique seu controlador perder alguns pontos de vida e/ou criaturas. E para tirar melhor proveito da habilidade, deve-se arranjar maneiras de tirar vida do/da oponente sempre que possível.

 

    
     

Aqui coloquei um exemplo de início de jogo super Agressivo, pois o jogo Rakdos é rápido e procura Vantagem no impulso de se jogar criatura atrás de criatura, incessantemente e loucamente. Imagine uma situação onde no turno 2 seu Demonio da Ribalta cause dano, e você já consiga conjurar a Carnifobata, É um início muito potente!
 

Mas preste atenção que a maioria das conjurações por Espetáculo provavelmente serão feitas a partir do turno 3, ou por conta de seus custos, ou porque algumas cartas trazem habilidades extras ao serem conjuradas por Espetáculo (é chegar chegando!).

 

Dicas:
 

 - As criaturas Rakdos em geral possuem uma defesa inferior em relação aos seus ataques, portanto são muito fáceis de serem removidas em trocas de combate. Fique atento/a para evitar que essas trocas prejudiquem seu domínio no campo de batalha.


 - Use as remoções para tirar grandes ameaças oponentes, e principalmente criaturas com voar. O Culto Rakdos carece de voadores.
 

 - As habilidades Orzhov e Gruul (que serão tratadas logo mais) encaixam muito bem no incessante ataque formado por essa guilda. O preto dos Orzhov lhe fornece mais criaturas mesmo nas mortes por trocas de combate, e o vermelho Gruul trás, a sua escolha, criaturas maiores ou com ímpeto, o que ajuda a corrigir sua curva de poder no campo de batalha ou realizar ataques surpresas.
    
Destaque Raro para o Judith, Diva do Flagelo. Ela simplesmente aumenta o poder da sua trupe e ainda lhe beneficia pelas mortes, podendo tirar ainda mais vida inimiga ou dar uma limpada no campo adversário.


Orzhov (Branco e Preto)


O Sindicato recém usurpado trata a morte como continuação do serviço, por isso eles trazem o Pós-Vida como mecânica da guilda.

 


    

Como jogar:


Quase nenhuma criatura Orzhov causa um impacto muito grande no campo de batalha, o esquema é ponderar entre atacar e defender, e ir fazendo trocas (deixar que uma criatura sua morra ao matar uma oponente).  Cards como Oligarca Imperiosa podem atacar tranquilamente por conta de sua Vigilância, e caso morram ainda deixam um espírito. 


Inclusive, estes espíritos gerados pela habilidade são bem valiosos, uma vez que são Evasivos. O esquema Orzhov é ir aos pouquinhos tirando pontinho atrás de pontinho enquanto você se defende. Então basicamente suas criaturas “terrestres” vão limpando o campo para você (recolhendo as taxas e matando os devedores) enquanto ao morrerem deixam as assombrações voadoras às quais irão finalizando o serviço contra o/a oponente.

 

Dicas:
 

 - Procure manter a Vantagem numérica de criaturas no campo de batalha, mesmo que seja seu exército 1/1.
 

 - Combine seu deck e a habilidade de Pós-Vida com cards como Orador Exaltado e Falir em Sangue (a última é um pouco arriscada, mas por conta das fichas, 3 cards extras é um absurdo de Vantagem num formato selado, então fique atenta/o na possibilidade de usar esta carta).
    
 - Preto e Branco geralmente possuem as melhores remoções do jogo. Guarde-as principalmente para retirar bloqueadores aéreos dos seus espíritos, uma vez que suas criaturas terrestres podem fazer trocas na defesa (mas atenção também contra criaturas com Atropelar, pois os status de resistência Orzhov estão baixos).
 
Destaque Raro para Absolvicao Eterea. Esta carta cria um peso na balança totalmente a seu favor, além de manter um exercito constante exilando cards de criatura do cemitério oponente.


Azorius (Branco e Azul)


O Senado Azorius é aquela burocracia que tem sempre “Ah! Mais uma coisa!”. Por esse motivo a habilidade da guilda veio como Adendo

 

    

Adendo trás certa Versatilidade em mágicas instantâneas e algumas poucas permanentes com lampejo, as quais geralmente usaríamos em resposta à algo, ou no turno oponente. Inclusive eu senti que essa habilidade puxou um pouco mais para uma postura de ataque, ao contrário do que geralmente temos nesta guilda que seria uma clássica postura de Controle.
    
Como jogar:


Como mencionei logo acima, sinto que Azorius está sendo forçado a uma postura mais ativa que reativa. Como exemplo, temos os cards Cavaleiro-arbitro Azorius e Formacao Inquebravel, onde o primeiro incorpora bem o que é a guilda nesse novo set: Evasão, resistência maior que o ataque e uma Curva média. Ele pode atacar todo turno e ainda defender (note que a maioria dos status de ataque nesta edição não passam de 4, portanto ele defende MUITA coisa). Enquanto Formacao Inquebravel pode incrementar o poder do seu exército e fazê-lo atacar sem nenhuma preocupação, ou protegê-los de uma ofensiva problemática e/ou remoções.

 

    

Mesmo o card mostrado anteriormente, Zelo do Encarcerador, é um truque de combate que pode ser usado sem o efeito “truque” para garantir Evasão à uma de suas criaturas e finalizar o jogo. Então o ideal é sempre ponderar sobre essa Versatilidade que Adendo nos trás.

 

Dicas:
 

 - Azorius se mantém com uma estratégia voadora, muitas de suas criaturas em todas as raridades possuem voar, e seus status são em média 3/3 ; X/3 ou 3/X. Então mantenha a atenção em como seu/sua oponente está lidando com seu exercito voador e se seus status estão mantendo o jogo e a pressão ao seu favor.
 

 - Adendo não é uma obrigação de se jogar tudo na fase principal e deixar a surpresa de lado. Pondere quais cards que irão no seu deck e qual perfil de jogo você se sentiria mais confortável em jogar. Nesse sentido, combine a habilidade com o seu próprio estilo e tire proveito da Versatilidade que ela trás.
Notar que não há criaturas com Adendo, então a coleção nos trás uma compensação ao colocar mais habilidades e palavras chave nas criaturas base da Guilda.

 

Por fim, destaque raro para Percepcao Precognitiva. Seu Adendo realmente é bem poderoso lhe trazendo uma Vantagem na manipulação do topo do grimório BEM grande, procure estar com seu campo estabilizado e uns terrenos extras para poder usar esta carta durante sua fase principal (pois o custo dela é meio alto), assim você não precisa se preocupar tanto com a sua “guarda baixa”.


Simic (Azul e Verde)


O Conluio Simic, sempre anexando novos apêndices e espécies aos próprios corpos, nos trás Adaptar. Uma nova mecânica deles baseada em marcador.
 

     

Como jogar:


Primeiramente notemos que a Curva de Mana dessa guilda é um tanto quanto alta, portanto seu deck nessas cores provavelmente contará com mais terrenos que a média (18, talvez?) e com cards como Espiral de Crescimento e Engenheiro da Espiral, a fim de corrigirem e acelerarem seus recursos.

 


      

Também procure adicionar cards que Interajam muito bem com marcadores +1/+1 como os mostrados no começo do tópico: Espia Asa-de-arraia e Guardiao Trolico. E lembre-se que ainda que Adaptar seja interessante, seu custo o torna um pouco restritivo. Portanto ao jogar com essa combinação busque cards azuis e verdes que mantenham um bom início do jogo para você e que tenham uma Curva crescente. Sua Vantagem aqui será em potencial de criaturas Bombas!

 

Dicas:
 

 - A habilidade pode ser ativada em qualquer momento o qual você tenha prioridade, então guarde para realizar, por ex, no turno oponente quando você não necessitar de outra mágica para responder a algo.Também é possível usar como truque de combate!


 - Azul e Verde não possuem muitas remoções de criaturas, então recomendo que você pressione o jogo pelo tamanho das suas, e vá forçando o/a oponente a perder as criaturas bloqueando seus ataques.

 

O destaque da guilda, ao invés de raro, decidi pegar a mítica Oradora Principal Vannifar. Pois ela tutora criaturas cada vez maiores para o campo de batalha, e ainda deixa seus terrenos livres para usar Adaptar. Procure sacrificar as criaturas iniciais que seguraram o jogo para você, e traga as grandonas para a mesa! Num deck com uma boa curva e mais criaturas que a média, ela é perfeita!

 

Gruul (Vermelho e Verde)


Brutos e selvagens, mas com bom coração (será?), Gruul nos chacoalha com o Tumulto! .

 


    

Como jogar:


Aparentemente simples, Tumulto nos trás uma Versatilidade incrível que às vezes falta nessa combinação de cores. A Curva das Criaturas está super ok para os Status tanto de ímpeto ou de marcador +1/+1, como a Vândala ou o Destrucórnio acima mostradosa, as quais são criaturas simples, porém a primeira pode entrar já filtrando sua mão imediatamente ou ser uma estável 3/2, e a segunda uma bombinha surpresa 4/4 ímpeto ou uma sólida 5/5 por 5 manas. Como avaliar qual a escolha? Você terá que analisar o campo de batalha e os recursos na sua mão, assim você vai moldando o jogo a seu favor e criando suas situações de Vantagem.

 

Dicas:
 

 - A guilda possui bons cards com Tumulto em todas os custos de mana, desde 2 até 7 (como o Goblin Zhur-Taa e a Fera Demolidora). Então faça um deck com uma Curva consistente e de bomba atrás de bomba. 
    
 - Eu aconselho deixar as criaturas iniciais com marcadores +1/+1, pois elas mantém um campo mais bruto para o seu lado e uma pressão logo cedo para o/a oponente.
 

 - Depois combinar o ataque delas com outras mais ogras e pesadas escolhendo o ímpeto.
 

 - Abuse de alguns cards verdes Simic que trabalhem com marcador (como o Guardiao Trolico).
 

 - Você pode criar um deck mais agressivo médio combinando mais criaturas Rakdos vermelhas, ou um deck perfil Gruul crescente com as dicas acima.

 

Destaque raro para Quebra-magicas Gruul. Ela foge da Curva nessa coleção, sendo muito barata pro seus status e habilidades. Além de quê o verde e vermelho baseiam muitas de suas remoções em Lutar. Portanto o fato dela ter Resistência a Magia durante o turno de quem a controla permite que seja uma lutadora quase infalível, além de se deliciar com truques de combate que aumentem seu poder e resistência.
  

Remoções e Portões!


Assim como na edição anterior, os portões desempenham um papel de correção de mana (possibilitanto até decks de três cores) e também algumas pequenas interações com cards específicos, perceba se algo assim se encaixaria no seu deck, e tire proveito deste bônus. Em relação às remoções, notei que as 5 guildas dessa edição tem cards com efeitos de remoção que podem se encaixar muito bem em qualquer deck de suas cores, são eles:

 

    

 -       

Conclusão:
 

Sempre analiso ambientes selados com base nos meus conceitos de Interação, Versatilidade, Evasão, Agressão, Controle, Vantagem e Curva. Nesse sentido, percebi que Lealdade em Ravnica puxou alguns perfis diferenciados para algumas guildas, como o Azorius mais atacante e o Gruul mais versátil.


Acredito que a guilda mais delicadas de se jogar seria a Simic, pois ela está bem pesada em relação as outras, porém um bom estudo nas cartas dela já é bacana para lhe indicar o que e como usá-las.
 

Rakdos e Orzhov estão com criaturas pequenas, um no perfil super agro e rápido e o outro no perfil mais lento de ir “cutucando” a vida aos poucos. Enfim, dentre tudo isso, escolha sua Guilda favorita, mas prepare-se para jogar contra as outras também!

 

E nos vemos em Lealdade em Ravnica neste fim de semana.
Comentários e sugestões são mais que bem vindos.

 

Até
Felipe Bracco

Felipe Bracco ( Bracco)
Viciado e apaixonado pela mana vermelho, adorador de Goblins, viajante das teorias, curioso e observador! Buscando sempre expandir os limites da minha própria escrita e do que pode ser escrito.
Jogo Magic desde 2000, e hoje estou mergulhado inteiro na comunidade. Sou inclusive administrador do MTG LGBT, grupo de Magic no Facebook visando acolhimento e promoção de eventos relacionados.
Se quiser saber mais sobre, entre em contato!!!
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Comentários
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(Quote)
- 19/01/2019 10:59:07
Achei essa edição mais fraca que a de ravnica mas tem umas ótimas cartas. Gruul pra mim vai predominar nos draft.

E espero que os decks de 3 cores apareçam além do jeskai que é o único até agora
(Quote)
- 19/01/2019 01:13:47
Gostei bastante
(Quote)
- 18/01/2019 14:57:39
Mesmo não tendo a intenção de jogar um Pré-Lançamento, gosto mt de ler seus artigos, Felipe! É sempre útil conhecer melhor as mecânicas da edição, e talvez consiga aproveitar algumas dessas dicas agora nos Draft/Selado da vida no Arena. Continue com o ótimo trabalho, e principalmente, escrever o texto na "atmosfera" da coleção e usar os nomes, links e imagens em português, algo que é comumente deixado de lado, mas que eu particularmente aprecio muito ;)
(Quote)
- 18/01/2019 12:37:04
muito bom.
(Quote)
- 18/01/2019 11:45:42
Muito bom artigo, mas: traz*
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