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Top 10 Melhores terrenos de todos os tempos
 Top 10 Melhores terrenos de todos os tempos
thevitu

Esquilo
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Postado em: 12/11/17 00:34
* 1 - Tolarian Academy
Dispensa comentários, simplesmente o terreno mais absurdo já lançado.

* 2 - Mishra’s Workshop
Um terreno que adiciona 3 manas, mesmo com o efeito condicional essa carta gera uma vantagem insana.

* 3 - Volcanic Island (olds duals)
Os primeiros e verdadeiros duais, 2 tipos sem desvantagens. Todas as outras duais nunca chegaram perto do poder desses terrenos.

* 4 - Strip Mine
Alem de poder destruir qualquer terreno, pode destruir muitas amizades.

* 5 - Misty Rainforest (fetch lands)
Seca os terrenos do baralho, corrige a curva, embaralha o deck, busca dual.

* 6 - Gaea's Cradle
Quanto mais criaturas mais mana,

* 7 - Dark Depths
Coloca em jogo uma das criaturas de maior poder do jogo, capaz de finalizar uma partida com um único ataque.

* 8 - Library of Alexandria
Adiciona mana e pode comprar uma carta

* 9 - Karakas
Durante muitos anos uma carta horrível hoje uma carta com power level absurdo.

* 10 - The Tabernacle at Pendrell Vale
O terror das criaturas.


 
jean_amann

Esquilo
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Postado em: 12/11/17 20:31
Ilha (x10)
 
Kaaz

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Postado em: 13/11/17 01:41
Eu ia levar a sério, mas daí vi que o rapaz não entende muito de magic, colocando old dual na frente de strip mine, tabernáculo em décimo, o cara nunca ouviu falar de Bazaar of Baghdad, Porto de Rishada, Dust bowl... mas a pior de todas foi Library of Alexandria em oitavo, o bagulho é considerado a 10ª power9.... huahauhauhauhauhauahuha
 
master_fos

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Postado em: 13/11/17 17:14

É a opinião dele. Penso q não tem problema ele colocar nessa ordem o q ele considera melhor. Talvez, em vez de fazer um comentário depreciativo, vc possa tbm fazer seu Top 10, o q acha?

 
Cujovski

Esquilo
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Postado em: 13/11/17 18:26
Boa lista!

Eu mudaria algumas ordens e incluiria Wasteland e Maze of Ith :D
 
Prometeus

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Tramandaí - RS

Postado em: 13/11/17 21:26
Senti falta de Berço de Géia nessa lista
 
MeuSadruga

Lenda
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Postado em: 13/11/17 21:45

Ele tá na lista

 
Prometeus

Esquilo
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Tramandaí - RS

Postado em: 13/11/17 22:15
bah, pior que não tinha visto mesmo. viajei
 
BiasedDice

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Postado em: 13/11/17 23:19
Deserto, huauhauahua.

Sério, Cidade de Bronze.

Menção aos terrenos artefaos q eram comuns e todos levaram BAN por culpa do affinity.

Strip Mine e Wasteland é terreno q dá raiva jogar contra.



Editada em: 13-11-17 23:22:34 por BiasedDice.
 
Figs

Esquilo
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Postado em: 14/11/17 11:03

Vamos lá à minha lista:

1 - Academia Tolariana. Não é à toa que é banida do legacy, restrita no vintage, foi banida do standard na época (1998), pois é um terreno capaz de te garantir a vitória rapidamente. Com as Moxes, Pétala de Lótus e outros artefatos geradores de mana, como Sol Ring, Cofre de Mana, Mana Crypt. Jogue cartas como Nuvem de Fadas, Espiral Temporal, Palichron e pronto. Você é até capaz de fazer uma Emrakul no turno um.

2 - Mishra's Workshop. Também outro terreno capaz de ganhar o jogo com muita rapidez, gerando 3 manas incolores para artefatos. Esse terreno com Metalworker ou então possibilitando baixar Sol Ring, Cofre de Mana, Grim Monolith ou até mesmo um Arcbound Ravager e outros artefatos no turno 1 já garantem um bom passo para a vitória. Imagina fazer no turno 1 uma Mishra's Workshop, virar, fazer 3 Prensa Negra, faz uma Mox Saphire, dá um Ancestral Recal no seu oponente, ele vai começar o turno com 10 cartas na mão, vai tomar 6 de cada prensa, ou seja, ele começa o turno com 2 de vida. É claro que isso é praticamente impossível e existem opções melhores num vintage, mas é ridiculamente forte.

3 - Library of Alexandria. Adiciona uma mana incolor ou compra 1 carta se você tiver 7 cartas na mão. O condicional dela pode atrapalhar um pouco. Mas pense num deck control, que está sempre com a mão cheia. Imagina estar na draw, baixar a Library e já estar com 7 cartas de novo na mão. Você dá um Espiral Temporal, desvira o terreno, compra 7 e mais 1 com a Library. Ter cartas na mão geralmente (GERALMENTE) significam muita vantagem. É claro que você não usaria num burn, que vai descarregando a mão, mas um control ou midrange fariam a festa com a Library of Alexandria. Ela nem entra virada, não precisa pagar vida...

4 - Bazaar of Baghdad. Outro terreno fortíssimo que garante compras. Você vira o terreno para comprar 2 cartas e descartas 3. Que drawback, né? Nada disso!! Imagine um dregde usando isso, você praticamente manda umas 10-13 cartas para o cemitério com essa habilidade. Imagine o burn com 2, 3 cartas mortas na mão, você compra duas e manda bala. Imagine habilidades que desencadeiam com compras, com cartas indo para o cemitério, com descarte. Pois é, sempre há um jeito de contornar o drawback e utilizá-lo a seu favor.

5 - Strip Mine. O terreno do oponente está te perturbando? O terreno do oponente está dando muita vantagem a ele? O terreno do oponente está te travando? O terreno do oponente está acabando com as suas criaturas? O terreno do oponente vai se tornar um bicho 20/20 indestrutível com voar? O oponente está com apenas um terreno na mesa, sofrendo para conseguir o segundo para finalizar o jogo? STRIP MINE é a sua resposta! Ele/ela destrói QUALAQUER terreno (desde que não tenha indestrutível, hexproof ou similares), sendo básico ou não. Pode destruir seu terreno, do oponente, tanto faz. Ele não vai procurar outro para colocar no lugar, ele não vai ganhar vida, você não vai perder vida, não tem condicional, nada. É só virar, sacrificar e correr para o abraço. Por que será que é banido no legacy?

6 - Fetch Lands. Sim, elas corrigem sua curva de mana, podem buscar terrenos básicos ou não básicos, desde que tenham o tipo de terrenos, como as Dual antigas, shock lands, terrenos de BFZ e até mesmo as cycling lands. Também filtram o deck (eu sei que há controversas sobre isso, mas lá pelo 4 terreno, já fazem diferença), contam como cartas no cemitério (olá Goyf, Gurmag Angler) e dão aquela embaralhada marota no teu deck quando necessário. Também ativam, possivelmente, landfall duas vezes no mesmo turno ou no turno do oponente. Veja a lista de decks vintage, legacy, modern e commander que usam fetch lands, veja quantos usavam quando eram legais no standard e perceberá a diferença que elas fazem (meu commander de dragões joga com as 10 fetchs, meu mono red legacy joga com 8 fetchs).

7 - Dual Lands originais. Elas são muito caras, jogam vintage, legacy e commander e ajudam MUITO. Elas possibilitam muitos decks de muitas cores por arrumarem a base de mana, além de você poder buscá-las com as fetches. Sultai, Grixis, Jeskai, Abzan, 4 colors, etc, tantos decks tiers são tiers por terem a possibilidade de fazer mana de duas cores diferentes (não ao mesmo tempo) com esses terrenos. Imagine se as fetches não pudessem buscar as Dual, se você tivesse que buscar uma ilha ou montanha básicos com uma Scalding Tarn? O jogo seria completamente diferente. Elas são caras, são da reserved list, possibilitam a existência de muitos decks e jogam MUITO.

8 - Tumba Antiga. Adicionar 2 manas incolores por 2 de vida. E é isso. Não entra virada, não precisa usar a mana com algo específico, não sacrifica se fizer outro terreno. Lembra da aceleração de mana? Então, aceleração de mana e cartas na mão são meio caminho andado para a vitória. Tumba Antiga no deck certo não faz nem você lembrar que toma 2 de dano. Fora jogo contra burn e decks muito aggros, fazer uma Tumba no primeiro turno já te dá um alívio grande e põe uma pressão no oponente.

9 - The Tabernacle at Pendrell Vale. Custo de manutenção de 1 para todas as criaturas. Essa carta simplesmente detona deck de fichas, decks aggros de criaturas e, num bom control, são garantia de não deixar o oponente com nenhuma criatura na mesa. O problema é que você também não vai poder ficar fazendo todas as criaturas que quiser. É claro que você não vai colocar essa carta no seu zoo ou abzan tokens, mas é sempre bom lembrar dessa limitação. Carta muito poderosa, grande defesa de decks control, como o Lands e carinha, carinha.

10 - Porto de Rishada. Terreno que também joga no control, atrapalha a vida do adversário, o obriga a achar alternativas ou o impede de jogar. Terrenos que viram criaturas? Pode ativar, só não vai atacar. Precisa de terreno para aquele feitiço? Não, não, é instantânea ou carta com flash durante a manutenção, pois estará virado. Combinando com cartas como Tangle Wire, Prensa Negra, Propaganda, Ghostly Prision e muitas outras, vão dar um trabalho enorme ao oponente, tempo para você fazer seu jogo e ganhar.

Menções honrosas: Berço de Géia, Cidade dos Traidores, Dark Depths, Ciclo de Urza (Mina, Usina e Torre) e terrenos artefatos.

Editada em: 14-11-17 14:17:34 por Figs.

 
Patro

Esquilo
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Postado em: 16/11/17 00:17

Nenhum amor para cloudpost / glimmerpost aqui?

 
Figs

Esquilo
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Registro: 06/12/13
São Paulo - SP

Postado em: 16/11/17 08:44

Até poderiam estar na menção honrosa, a questão desses terrenos é que você precisa de vários deles para terem efeitos fortes; já os outros terrenos citados são fortes bastando apenas com um. É claro que Academia Tolariana depende de artefatos, Berçode Géia de criaturas, Mishra's Workshop tem a condicional. Mas tanto o Cloudpost quanto o Glimmerpost precisam da ajuda uns dos outros para serem muito fortes, como é o caso do ciclo de terrenos de Urza (e estariam juntos na menção honrosa).

 
Patro

Esquilo
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Registro: 08/01/16
Belo Horizonte - MG

Postado em: 17/11/17 01:02

Eu estou brincando =)
O "valor" que os post geram está em seu excesso. Sozinhos eles são bem fracos mesmo ¯\_(ツ)_/¯

 


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