Olá, amigos da Ligamagic!
Estou aqui hoje trazendo para vocês um guia para o Pré-Release de Eldritch Moon. Muitos jogadores ainda estão vivenciando seus primeiros momentos competitivos no mundo de Magic e o Pré-release é a porta de entrada para estes eventos. O objetivo deste guia é auxilia-los a ter um melhor entendimento da coleção e dos elementos que estarão presentes, além de dicas para ajudar a conseguir o melhor desempenho possível.
Caso você esteja em primeira viagem e queira conhecer mais sobre o Evento de Pré-Release, como participar e etc., indico que acesse esse tópico: Apesar de o tópico ter sido escrito pensando no Pré-Release de Oath of the Gatewatch, tudo o que se segue lá, vale para os demais Pré-Releases, menos o formato “gigante de duas cabeças”, que teve enfoque especifico naquela coleção. Sem mais delongas, vamos ao Guia!
Sumário
1- Introdução e o Kit de Pré-Release EMN.
2- As novas mecânicas de EMN.
3- As habilidades e as mecânicas mais relevantes para o Pré-Release.
4- Tipos de cartas e decks: Quais os melhores caminhos a se seguir.
5- Nova Coleção: Ranking de cores e suas principais cartas.
6- Finalizando.
1- Introdução e o Kit de Pré-Release EMN
O evento de Pré-Release (em português, pré-lançamento) é o evento em que a Wizards utiliza para convocar os jogadores para conhecer a sua nova coleção. Para muitos, um dos mais divertidos, pois ele costuma ter um ambiente agradável e ainda sim competitivo, uma vez que ele é selado. Somente por aí, todos os jogadores saem em peso de igualdade na corrida pelo título, que geralmente conta com premiação por boosters (por exemplo: cada vitória lhe garante um booster da nova coleção), dependendo de onde você jogar, claro. Assim, abre-se espaço para um ambiente mais amigável e divertido para novos jogadores.
O Kit de Pre-Release de Eldritch Moon virá com quatro boosters da nova coleção e dois boosters de Shadows Over Innistrad. É muito importante estar atento a este fato para não ser surpreendido na hora. Boosters de coleções diferentes aumentam o número de possibilidades de cartas, diminuindo a incidência de cartas repetidas e, com isso, a eficácia de estratégias específicas como combos e cartas com efeitos acumulativos, como o das cartas abaixo:
2- As novas mecânicas de EMN.
Com a chegada de Eldritch Moon, nós teremos a introdução de três novas mecânicas: Fundir, Escalar e Emergir. Além destas, mais três mecânicas que já haviam sido inseridas em Shadows Over Innistrad foram utilizadas: Delírio, Loucura e cartas de dupla-face. Claro que, além destas, as habilidades usuais estarão presentes, como Vínculo com a Vida, Atropelar e afins. Primeiro, vamos ver um pouco sobre as novas mecânicas e depois entramos nos detalhes sobre as mais antigas.
“Fundir”, como o próprio nome diz, consiste na fusão de duas cartas de um mesmo controlador, em uma carta mais forte. Neste caso, o jogador precisa ter as duas cartas que juntas se combinam, na mesa, além de satisfazer ao custo de ativação da habilidade, que algumas vezes é pago em mana e, em outras, apenas ter as cartas na mesa. Vejamos os exemplos:
No caso citado acima, para que você tenha o efeito disparado e, com isso, chegar a temida Brisela, tudo o que você precisa é ter em campo de batalha até o fim da sua fase final as criaturas Bruna, The Fading Light e Gisela, The Broken Blade.
Já neste segundo caso, para você disparar o efeito e unir Hanweir Garrison e Hanweir Battlements, além de tê-los no campo de batalha, você precisa pagar o custo de 3RR, além de virar Hanweir Battlements. Lembrando que esse custo pode ser pago em qualquer momento, ou seja, você pode fundi-los para responder a um ataque do adversário, por exemplo.
“Escalar”, é a habilidade que permite conjurar mais de um dos efeitos de uma carta, pagando um custo adicional. Como por exemplo:
No caso de Savage Alliance, você a conjura pagando 2R e escolhe uma de suas habilidades. Como essa carta tem Escalar, você pode pagar um custo adicional, que no caso dessa carta é 1, para dispara um segundo efeito. Esse custo de Escalar pode ser pago novamente, para conjurar a terceira habilidade da carta, mas nenhuma habilidade pode ser usada mais do que uma vez. Ou seja, para utilizar os três efeitos da carta, você precisaria pagar por Escalar duas vezes, totalizando 4R (considerando junto o custo natural da carta).
“Emergir”, essa habilidade consiste em sacrificar uma criatura para auxiliar na conjuração da carta que possua Emergir. Se você sacrificar esta criatura, você irá pagar o custo de Emergir, menos o custo de mana natural da criatura sacrificada. Como por exemplo:
Neste caso, você irá sacrificar Laboratory Brute para auxiliar na conjuração de Wretched Gryff. Sendo assim, você iria pagar o custo de Emergir, que é 5U, menos 4, que é o custo convertido do Laboratory Brute. Ao final, para conjurar Wretched Gryff com Emergir, além de sacrificar o Brute, você precisaria pagar ainda 1U.
“Delírio”, é uma habilidade que cria um efeito adicional a carta, que é disparado quando o seu controlador tiver quatro ou mais cartas de tipos diferentes em seu cemitério (entre os tipos seriam, por exemplo: artefato, criatura, feitiço, terreno e afins).
“Loucura”, é uma habilidade que pode ser ativada quando a carta é descartada. Ou seja, se você for obrigado a descartar uma carta que tenha Loucura, você pode, ao invés disso, conjura-la através desse custo alternativo da habilidade.
Cartas de Dupla-face: Como dito pelo próprio nome, é uma carta com duas faces, sendo uma a sua face original e a segunda uma face alternativa. Nesse caso, para a carta de duas faces ser virada para a sua face alternativa, ela precisa que seu custo de ativação seja pago ou satisfeito. Casos mais comuns são dos Lobisomen, de Shadows Over Innistrad, que tem sua face humana sendo a original e sua face lobisomem, que normalmente são virados quando nenhuma, duas ou mais mágicas são conjuradas por um jogador em um mesmo turno, sendo essa também a mesma condição para voltarem a sua face original.
3- As habilidades e mecânicas mais relevantes para o Pré-Release
Agora sabendo o que fazem as novas mecânicas, podemos junta-las as habituais e entender o que é melhor para o evento. Em geral, as partidas em formatos selados consistem em decks cheios de criaturas e combates diretos, transformando habilidades de combate em peça fundamental. Em si, qualquer habilidade que as criaturas tenham, é um extra importante, mas algumas têm valor especial. Separei então elas em quatro níveis diferentes de influência.
Alta influência: Iniciativa, Toque Mortífero, Voar, Lampejo, Resistencia a Magia e Indestrutível. Essas são as principais habilidades de combate pois por si só, elas podem mudar o rumo de uma batalha. Voar é a principal habilidade de evasão neste tipo de torneio; Iniciativa e Toque mortífero são responsáveis por transformar criaturas frágeis em combatentes relevantes, podendo trazer sérios prejuízos ao adversário; Lampejo funciona como um ponto estratégico ao combate, o famoso elemento surpresa; Resistencia a magia e Indestrutível deixam suas criaturas mais difíceis de serem removidas do campo de batalha.
Média influencia: Atropelar, Ameaçar, Esquivo, Ímpeto, Alcance, Destreza, Vínculo com a Vida, Vigilância. Atropelar, Ameaçar e Esquivo são habilidades de evasão, mas não são tão efetivas quanto Voar, pois mesmo a mais frágil das criaturas com Voar, é uma ameaça. A mesma criatura com qualquer uma outra das três formas de evasão não representa grande perigo se não estiver em uma condição ou estratégia especifica; Ímpeto é uma habilidade focada apenas para estratégias agressivas; Alcance é uma habilidade criada apenas para conter criaturas com Voar (que por ser uma habilidade muito relevante, acaba subindo o nível de criaturas com Alcance); Destreza é uma ótima habilidade e poderia estar no primeiro escalão, não fosse o fato de depender de cartas que não sejam criaturas, e nem sempre você tem um número bom de mágicas no seu deck selado; Vínculo com a Vida e Vigilância são duas habilidades fortes e e também poderiam estar até no primeiro escalão, mas elas não trazem vantagem no combate direto entre as criaturas, apesar de grande utilidade na partida em geral.
Baixa influencia: Delírio, Loucura, Emergir e Escalar. Delírio e Loucura são habilidades muito situacionais e você não pode contar com elas para mensurar o poder de uma carta. No caso, elas seriam como uma loteria, dificilmente você será capaz de jogar de forma efetiva com elas a menos que você consiga, em sua pool de cartas, muitas cartas com sinergia para elaborar uma estratégia com elas. Mas acredite, mesmo que você tenha essa sorte, não vale a pena. A aposta mais segura é em uma base de criaturas sólidas; Emergir é uma habilidade que depende do sacrifício de uma outra criatura como forma de conjuração e, em formatos onde criaturas e combates são protagonistas, perder valentes soldados não é a melhor estratégia. No entanto, em alguns casos, pode sim ser uma boa opção; Escalar é uma ótima habilidade, mas que é voltada para Feitiços e Mágicas instantâneas, que não são tão presentes, e por isso estão nessa categoria.
Mecânicas: Transformar e Fundir não são simples habilidades, são verdadeiras mecânicas. Transformar é uma mecânica muito relevante em formatos selados, pois sua condição, em geral, é simples de atingir. Porém, o principal fator analisado em uma carta com Transformar será sempre a criatura original. Se ela for boa, Transformar é um ótimo brinde. Se ela for ruim, não vai ter transformação que a faça ficar atraente; Fundir é mais condicional ainda, dependendo de duas cartas e segue o mesmo princípio de Transformar. Ou seja, se as criaturas que compõe a fusão são boas, a habilidade de Fundir é um excelente brinde em potencial. Já no caso contrário... *blerghhh*
4- Tipos de cartas e decks: Quais os melhores caminhos a se seguir.
Da mesma forma que foi dita anteriormente, o tipo de carta mais relevante no torneio de Pré-Release são as criaturas, de preferência as que comeram mais fermento em sua infância. O formato selado, em geral, é menos estratégico e mais recheado de combates e por isso, ter criaturas grandes ao seu lado é fundamental. Isso não significa que encantamentos, feitiços, mágicas instantâneas e planeswalkers devem ser esquecidos. Eles continuam tendo seu espaço, mas precisam ser escolhidos com muita sabedoria.
Neste momento vem a pergunta mais importante: Como saber qual carta escolher? Como saber se a carta é boa para o formato? Justamente para isso, temos alguns parâmetros a serem seguidos.
Custo Benefício: Essa é a regra mais importante para criaturas em qualquer formato. A base de tudo está no seu custo e no seu corpo. Para uma criatura ser normal, ela precisa ter um de poder de ataque e um de resistência para cada um de custo de mana. Ou seja, uma criatura com custo 3, para ser normal, precisa ser 3/3. Se ela for 2/2, o seu corpo é fraco em relação ao seu custo. Se ela for 4/4, seu corpo é forte em relação ao seu custo. Obviamente, isso levando em conta uma criatura sem habilidades.
Habilidades: As habilidades não devem ser vistas como um extra na carta. Ao contrário, elas são fundamentais na avaliação de uma carta. E é neste caso que os níveis de influência das habilidades, usadas no tópico 3, são importantes para medir o poder de uma criatura.
Vejamos alguns exemplos:
Estes são dois exemplos de criaturas em que as suas habilidades compensam seu corpo, teoricamente, abaixo do custo. No caso mais simples, Dawn Gryff é uma criatura com corpo um pouco abaixo de sua curva de mana, mas com uma habilidade que justifica esse corpo e a torna uma boa opção de criatura.
Já no caso mais complexo, a aranha possui um corpo bem abaixo de sua curva, mas nesse formato, uma criatura com lampejo acaba sendo uma arma importantíssima. E no caso dessa, ainda tem alcance, tornando-se um excelente bloqueador surpresa. Ambos os casos mostram bem como é grande a importância das habilidades de alta influência. Mas esses são apenas os casos positivos, vejamos mais alguns:
Aqui temos exemplos mais desafiadores. No primeiro caso, Markov Crusader é apenas uma opção mediana. Ele tem um corpo bem frágil para o seu custo e por mais que Vínculo com a vida seja bom, não repara a fragilidade da carta. Seria melhor, no caso, ter inIciativa ou Voar. Mesmo se você jogá-lo com Ímpeto, ele ainda será uma opção apenas normal. No caso de Furyblade Vampire, temos uma criatura com Atropelar em um corpo ruim e uma habilidade que esvazia a sua mão, tudo o que você não quer no selado, a menos que você tenha aquela sorte de conseguir cartas com a habilidade Loucura. Fechando o trio, temos Fog Walker, que apesar de ter um corpo razoável que funciona com sua evasão, não consegue ser agressivo o suficiente. Mesmo com uma habilidade razoável embutida, ele não é a melhor das opções, mas pode ser útil para preencher algum espaço vazio dependendo da sua estratégia.
Cartas não-criatura: Aqui vale muito do bom senso e da sua estratégia. Mas algumas regras são básicas: Remoções amplas (que atingem qualquer tipo de criatura) são sempre bem-vindas e cartas que dão “card advantage” também. Em geral, formatos selados suportam melhor remoções com custo alto. Causa quatro de dano a uma criatura por quatro manas não é ruim nesse tipo de formato, por exemplo. Busque apenas evitar auras e cartas com custo elevadíssimo. No caso das auras, vale o princípio de 2 por 1. Se o adversário remover sua criatura, você perdeu duas cartas e sendo assim, sofre uma desvantagem de cards em relação a ele.
Decks: No formato selado, os decks são compostos por quarenta cartas. Em geral, usam 17 ou 18 terrenos, que é uma proporção bem legal para não ter nem excesso, nem falta de mana ao longo da partida. Dentre os demais espaços do deck, cerca de seis a oito são compostos por mágicas que não sejam criaturas. Os demais, são criaturas. Estas mesmas devem ser bem escolhidas para não ter poucas criaturas no começo do jogo, nem poucas bombas. Um bom parâmetro é deixar metade das criaturas com custo três ou menos e metade com custo quatro ou mais. Isso não é uma ciência verdadeiramente exata, então, se você tiver poucas criaturas de custo baixo boas e muitas bombas (ou vice-versa), você pode dosar a seu gosto.
Dica importante: Foque sempre em usar duas cores em seu deck. Com uma cor, dificilmente você conseguirá uma boa base de cartas. Com três é arriscado, mas se você tiver alguma coisa que ajude a ajustar sua base de mana, pode funcionar. Quatro ou cinco cores é inviável.
5- Nova Coleção: Ranking de Cores e Principais cartas.
Acredito que esta seja a seção que todos mais gostam de ver. Infelizmente não tive tempo hábil de fazer um “card-by-card” para o Pré-Release como gostaria, mas ainda assim, consegui fazer um ranking bacana. Lembrando que normalmente as cartas Raras não entram nessas análies porque, no geral, cartas raras são boas em Limited. Seguindo então por ordem de cor mais forte para mais fraca:
1º Vermelho
Quantidade de cartas: 35
Criaturas: 18
Demais mágicas: 17
Bombas: 3
Principais cartas:
Cartas para evitar: aka Cartas condicionais demais.
2º Verde
Quantidade de cartas: 31
Criaturas: 20
Demais mágicas: 11
Bombas: 3
Principais cartas:
Cartas para evitar:
3º Branco
Quantidade de cartas: 36
Criaturas: 21
Demais mágicas: 15
Bombas: 4
Principais cartas:
Cartas para evitar:
4º Preto
Quantidade de cartas: 34
Criaturas: 18
Demais mágicas: 16
Bombas: 4
Principais cartas:
Cartas para evitar:
5º Azul
Quantidade de cartas: 32
Criaturas: 16
Demais mágicas: 16
Bombas: 1
Principais cartas:
Cartas para evitar:
Finalizando
Chegamos ao final deste guia. Espero que ele tenha bastante utilidade a todos. Caso tenha algo a acrescentar, criticas, sugestões e etc., estou sempre aberto a opiniões.
Boa sorte a todos no Pré-Release e até a próxima!
Vou deixar o blog nos favoritos para os próximos lançamentos.
Só uma observação:
Vocês notaram que na carta CERTAIN DEATH o espírito assassino é o SLENDER?
Não é que esteja tão mal, mas alguem tinha que ficar para trás e as cores a sua frente estão bem posicionadas para o evento.
Já no caso do branco e do verde, eu acho a composição das criaturas de custo 1 e 2 do verde mais sólidas pro torneio, além de que ela possui algumas mágicas muito fortes para combate.
Eu discordo bastante da cor verde ser a mais fraca. E não por opinião própria, mas jogando alguns torneios nos últimos dias e comparando os resultados, praticamente todos os decks que venceram os torneios tinham verde em sua base. Sobre a questão de acelerador, em formatos selados, eles não são tão relevantes pois o começo do jogo não costuma ser muito impactante e por isso, a longo prazo, os ramps acabam sofrendo com a falta de mana sink. Fora que esse lobinho aí e do capiroto!
Na verdade as criaturas da cor verde não são tão impactantes de cara, mas a longo prazo elas são bastante efetivas por contarem com transformações e demais efeitos. Alguns casos são: Gnarlwood Dryad, Kessig Prowler, Ulvenwald Captive e Ulvenwald Captive.
No caso do Thermo-alchemist, ele não deveria mesmo ter entrado naquela lista. Eu costumo não apreciar cartas com defender em pré-release, mas nos testes que fiz, ele realmente foi muito bem.
Como disse para o meu amigo acima, um pequeno equivoco meu. Julguei pelo defender e achei que sua habilidade de ping não seria tão relevante. Me enganei. xD
Discordo completamente das posições das cores, sendo o verde claramente a cor mais fraca da edição sem contar os boosters de SOI o que o torna o ultimo lugar.A cor não corrige a curva, e nao tem aceleradores a não ser 1 lobismen caracteristica básica do verde, ela tbm não possui criaturas eficientes pelo custo com raras exceções, o verde e com toda certeza a cor menos empolgante.
Discordo das cartas a evitar vermelha no caso do thermo-alchemist que ja e razoável por si só, e num deck com 8~10 spells ele causa uma media elevada de dano que não pode ser bloqueado, ele é claramente um blocker bacana pelo custo, e seu dano não pode ser prevenido.
No mais meu ranking de cores incomun e comuns pra Lua arcana seria:
1 Branco
2 Azul/Vermelho
3 Preto
GAP
4 Verde