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Guia para o Pré-Release
As horas chegaram!
06/07/2017 10:00 - 7.763 visualizações - 5 comentários
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Saudações WebWalkers! Este fim de semana nos provaremos dignos da glória eterna, AS HORAS CHEGARAM!!! E para dar um suporte no pré-release de Hora da Devastação, trago-lhes meu artigo.
 
Seguirei o mesmo esquema do meu anterior, que vocês podem conferir aqui, falando das interações de cards mais fundamentais e prováveis de acontecer no selado (focando mais em comuns e incomuns com uma rara em destaque).
 
Caso queiram se informar das novas mecânicas, vocês podem conferir no próprio site da WOTC em português aqui
  
A partir disso, o modelo que eu sigo para analisar o ambiente selado é facilitado por um comentário geral sobre as Habilidades da Edição + 7 categorias selecionadas por mim:
 
  • Versatilidade
  • Vantagem
  • Controle
  • Agressão
  • Evasão
  • Interações 
  • Equilíbrio
 
Vale lembrar também que esta coleção tem um número de cards menor, então as análises serão bem pontuais e servem para exemplificar os conceitos. Pensem no todo e analisem os cards na sessão de spoilers a fim de se prepararem a diferentes combinações e possibilidade. 
Portanto, vamos iniciar a discussão com a pincelada nas Habilidades da edição:
 
O uso do cemitério como recurso ainda é fundamental em HOU, e essa nova edição traz Eternizar e Desertos como novos temas a partir dele.
 
Eternizar segue o mesmo esquema de Embalsamar produzindo uma ficha de criatura ao se exilar a correspondente do cemitério, porém, neste caso com um aumento de poder e resistência.
 
Desertos já apareceram em Amonkhet, e em HOU eles passam a desenvolver um papel mais interativo, já que há cards os quais se beneficiarão ao existir um terreno do tipo Deserto em campo ou no cemitério.
 
Consequências, Reciclar, Exaurir, e Marcadores -1/-1 também retornam na nova coleção, dando prosseguimento à identidade e interação entre o bloco.
 
Agora, vamos ver como tudo isso interage:
 
 - Versatilidade
 
Flexibilidade nas decisões e adaptação conforme o jogo são as chaves à Versatilidade. Nisto temos:
 
 
Destasque para este “ciclo” de cards representando os 3 deuses insetos agindo. Ter opções é sempre bom, quando o card lhe trás 2 ótimas opções então, nem se fala! Uma observação ao preto, que como o alvo é o/a oponente, o efeito do card pode exilar criaturas com Resistência à Magia, claro que para isso ela deve ser ou a única criatura em campo, ou a menos pior escolha entre as que há.
 
Ainda em versatilidade, a habilidade de Reciclar é ótima nisso e cards como Ventos Contrários são ótimos exemplos. Uma vez que caso você possua mais cópias dele, são compras iniciais enchendo seu próprio cemitério a anulações futuras. Cards assim devem ser pensados cuidadosamente, pois podem ser ou muito bons, ou muito ruins, no deck montado para o campeonato. 
 
 
Mas em geral, a cor azul está dando um show de Versatilidade neste bloco. Possui quase todas as habilidades das duas edições presentes em si, dando margem para diferentes arquétipos e combinações.
 
Por exemplo, a rara em destaque neste setor é a Obstrucionista Ágil. Ela faz MUITA coisa e é uma ameaça em vários sentidos: Voador surpresa com 3 de ataque por 3 manas apenas, ou um anula + compra. 
 
Lembrando que habilidade ativada é indicada por dois pontos “:”, ou seja, essa aviana pode, por exemplo, anular o Reciclar do/a oponente, impedindo que ele/ela compre cards, e você faz a sua compra normalmente. Pura vantagem, e melhor flavor!
 
 
 
Vantagem
 
Aumente seus recursos e opções em relação aos do/da oponente, e tenha vantagens! E uma vantagem básica desta coleção é usar o cemitério. Cards com Eternizar permitem que você jogue uma criatura com custoXbenefícios justos, e posteriormente retorne como algo mais difícil de lidar. Campeã do Flagelo Solar é um exemplo que pode virar o jogo ao seu favor: neste selado uma curva de 3 manas, 2/3 é um card ok, com ganho de vida igual ao poder (2 nesse caso) torna-se bonzinho. Aí que se ela morrer como uma bloqueadora ou atacante, por 4 manas ela retorna como um Zumbi 4/4 te dando 4 de vida. Excelente!!!! “Ah! mas nesse caso eu tenho que descartar um card!” Contornem isso decartando outro card com Eternizar ou Embalsamar, um Deserto, ou algum card com Consequências e tire proveito deste efeito também. 
 
 
Atiradores do Arcomago é um exemplo simples de Vantagem por habilidades básicas: Ataca e defende até voadores, num corpo forte, por um custo justo. Procurem pensar que 2x1 é a vantagem básica, e essa carta ilustra bem isso, literalmente. 
 
 
O destaque desse setor é o feitiço Hora da Devastação. Limpezas globais costumam virar o jogo facilmente, trazendo a Vantagem a quem a jogou, e essa remoção global vermelha elimina quase qualquer criatura desse selado, além de planeswalkers, sem desvantagens para quem a conjurou (a não perder uma coisa ou outra, mas tudo por um bem maior ;) ).  Remoções assim também são um instrumento importantíssimo ao Controle, e neste selado junto com Amonkhet nós temos 6 tipos dela (2 brancas, 3 vermelhas, 1 preta), então tome MUITO cuidado!
 
 
  
Controle
 
Basicamente com pró-atividade (trazendo rapidamente presença no campo), ou reatividade (respondendo aos oponentes), quanto eficiente é trazer o controle para si, menos chances de vitória o/a adversário/a terá. E saber o que controlar é importantíssimo: as permanentes oponentes? O combate? O que entra e fica em campo ou não? Etc?
 
Começando por um exemplo mais simples, Garras do Deserto é uma remoção, e remoções sempre são fundamentais durante o jogo. O mais comum é pensar que somente destruir e matar uma criatura é que se remove ela, porém, qualquer efeito que você consiga desabilitar o uso de uma permanente oponente já poderia entrar nesse pensamento. Sabe aquele problema em campo, com Embalsamar ou Eternizar, que vocês não querem destruir porque voltará pior do cemitério? As Garras cuidam disso lindamente, e ainda podem lhe dar bônus de vida. E Golpe Perfurante, por ex., é uma remoção definitiva ao exilar a criatura alvo dela (alô alô, Deus Escorpião!).
 
 
Mas como nem só de remoção vive um controle de jogo, trago 2 exemplos diferentes: Dentócero Dourado, que agride controlando quem vai ou não bloquear conforme interação com Desertos, e Horda Amaldiçoada, que protege seus zumbis de dano letal e ameaças variadas, trazendo o controle do que morre ou não, seja num ataque, defesa, ou mágicas e habilidades que os visem.
 
 
O destaque raro será a Última Palavra de Kefnet. O efeito inicial deste card passa a bomba mais problemática do campo ao controle de quem utilizá-lo, e não cessa no fim do turno!!!! 
 
 
Ele pertence ao ciclo de poderes dos Deuses que exaurem seus terrenos. Então para quaisquer um dos 5 cards deste ciclo, tomem cuidado ao utilizar mesmos instantâneas ou habilidades que precisem de mana no turno adversário, pois elas também não desvirarão. E perder um turno de conjuração pode significar passar o controle do jogo ao oponente.
 
Agressão
 
O jeito mais comum de se ganhar uma partida de MTG é reduzir a vida oponente a 0, atacando com suas criaturas. E alguns cards desse bloco praticamente gritam: AATTAQQUEE!!
 
Os com habilidade de Afligir, como Eterno Khenra, fazem exatamente isso, punindo tanto se for bloqueado quanto se não for. Já outros cards, como Moloch Espinhent,o os quais possuem Destreza, já se provaram bem problemáticos de se jogar contra, pelo fator surpresa da própria habilidade, ainda mais combinada com outras palavras-chave como voar e iniciativa, deixando o bloqueio mais preocupante.
 
 
O destaque raro é a Hidra de Ramunap. Reciclar um Deserto no início do jogo para tê-lo no cemitério, e colocar outro em campo tornam essa criatura um 5/5 no turno 4!!! Se não fosse o bastante, com 3 palavras chaves que lhe dão: Vantagem, Agressão e Evasão.
 
 
Evasão
 
Evasão é a maneira que suas criaturas têm de desviar dos bloqueadores e atingir os pontos de vida adversário. A forma mais clássica e mais forte de evasão é a habilidade de Voar, mas também há habilidades como Atropelar, Ameaçar, entre outras menos diretas. O próprio Afligir de alguns cards pode torná-lo evasivo, uma vez que a perca de vida no bloqueio pode ser maior que levar o dano, como no Eterno das Duras Verdades, onde o/a adversário ou perde 2 de vida, ou perde 1 e deixa que se compre um card.
 
 
Em termos de habilidades clássicas, a evasão por Voar de Aviano Intrépido é ótima para mantê-lo atacando junto à outra criatura com Exaurir, e desvirando-a! Já Hipopótamo Enfurecido é uma bomba comum de selado, por sua resistência 6 difícil de lidar e seu ataque 5 com atropelar.
 
 
E o destaque raro vai para Anjo da Condenação! Sua habilidade de Voar combinada com Vigilância permite atacar e defender um jeito ótimo, não fosse só isso ainda possui 2 habilidades ativadas próprias: a primeira abusa de efeitos “ao entrar no campo de batalha” ou pode proteger bloqueadores na Etapa de Dano. A segunda retira uma bomba adversária em troca de Exaurir, ou até salva uma própria de uma remoção global. Enfim, possibilidades mil de interações.
 
 
 
Interações
 
Quanto mais suas cartas combinarem entre si, melhor e mais forte serão seus jogos. E as próprias coleções trazem “mini-combos” os quais tiram proveito de um foco em mecânicas e situações. Logo, selecionei alguns cards que tirarão bom proveito das diferentes propostas deste bloco.
 
Aqui temos Ato de Heroísmo, o qual é um truque durante a Fase de Combate tanto de quem o controla quanto na do/a oponente, e ainda desvira uma criatura Euxarida.
 
 
Vizir dos Ungidos interage muito bem com cards de Hora da Devastação e de Amonkhet: filtra o deck quando entra, dá um recurso a partir do cemitério, e toda vez que usa as habilidades Eternizar e Embalsamar, te garante compra de cards. Tudo isso num corpo 2/4 que bloqueia e sobrevive a bastante ameaça inicial.
 
 
Castigadora do chicote da Ruína pode se tornar uma remoção 1 por 2 se bem colocada, ao interagir tanto com os marcadores adversários quanto com os seus. 
 
 
Um número relevante de cartas interage lindamente com Desertos em campo e/ou no cemitério. E este ciclo das cinco manas permite que se ajuste os recursos na mão ao reciclá-los, e ainda garante aquele Deserto necessário no cemitério. Praticamente uso obrigatório em todos os decks.
 
 
E sabe os terrenos que foram reciclados ou aquela Terras em Desenvolvimento sacrificada no início do jogo? O Besouro da Pedreira te garante esse ramp extra, ou ainda retorna os Desertos com efeitos de sacrifícios. Ainda tem um corpo 4/5... muito bem!
 
 
Destaque raro será Sarcófago Abandonado. Esta carta leva o nível de interação com Reciclar a escalas ABSURDAS!!! Por exemplo, há uma quantidade imensa de criaturas comuns com custo 5+ e um bom corpo, que são recicláveis por 1 ou 2 manas. É possível ajustar a mão no inicio do jogo e ainda assim conjurá-las mais tarde através do Sarcófago. Lindo demais!!!!!
 
 
Equilíbrio
 
Como sempre digo, equilíbrio é tanto no balanceamento dos decks, quanto mental. Organização e estudo dos cards na galeria da coleção garantem um jogo melhor e mais chances de vitória.
 
Com a mistura dos blocos, certifiquem-se de olhar as duas galerias, e meu artigo anterior ;)
 
 - Equilibrar o custo das mágicas dentro de 40 cartas, praticamente garante que seja possível realizar ações todo turno. Geralmente se usa mais mágicas entre curvas 2-4, seguidas de algumas relevantes 5+.
 
 - Balancear o número de criaturas com outros tipos também definirá o estilo de jogo e a melhor forma de pilotar o deck. E terrenos colocam-se em média 16-17.
 
 - Lembrando que para deck com 3 cores ou mais, é importante certificar os recursos que ajustarão o acesso a cada cor (como terrenos duais, artefatos de manas, buscadores de terrenos, etc.).
 
- Se existem pessoas por perto que já jogaram Pré-Lançamentos e você que lê isso é iniciante, pergunte a elas por dicas e peça para trocar experiências, o “Gathering” do jogo é fundamental :)
 
Conclusão
 
Tem alguma observação sobre algum card que possivelmente brilhará neste selado?
 
Como foi sua experiência com o evento de Pré-Lançamento em Amonkhet?  Quais cards apareceram e garantiram aquele jogo!!!???
Vamos compartilhando experiências e especulando como lidar com cada situação. 
 
O que eu posso dizer, com certeza, é que este selado está bem mais imprevisível que o anterior, e até mesmo que outras coleções. Pela quantidade de remoções e recursos que geralmente não existem em formatos assim, é extremamente necessário ser cuidadoso para se atingir a vitória.
 
Enfim, a última Hora se aproxima! Então boa sorte!!!
 
 
Felipe Bracco ( Bracco)
Viciado e apaixonado pela mana vermelho, adorador de Goblins, viajante das teorias, curioso e observador! Buscando sempre expandir os limites da minha própria escrita e do que pode ser escrito.
Jogo Magic desde 2000, e hoje estou mergulhado inteiro na comunidade. Sou inclusive administrador do MTG LGBT, grupo de Magic no Facebook visando acolhimento e promoção de eventos relacionados.
Se quiser saber mais sobre, entre em contato!!!
Redes Sociais: Facebook
Comentários
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(Quote)
- 07/07/2017 08:51:36
A card mais forte dessa edição é o "Mirage Mirror". Abre um leque absurdo!!!
(Quote)
- 06/07/2017 13:12:38

Concordo!!!

(Quote)
- 06/07/2017 12:33:45
A Obstrucionista Ágil ficou com parte do texto da carta em itálico, parecendo flavor text. Esses erros me deixam revoltado. Custa fazer uma revisão nas cartas antes de imprimir? Achei que tivessem aprendido com "Denegeração" Abrupta. Tem vezes que eles esquecem de colocar a habilidade e outras que colocam a habilidade errada, como iniciativa no lugar de atropelar. Aí vc quer montar um deck para ensinar os novatos e tem que explicar que as cartinhas supercaras são cheias de erros grosseiros.
(Quote)
- 06/07/2017 11:40:25
Vai sim, a carga da devir vai ser liberada hoje.
(Quote)
- 06/07/2017 11:25:54
pena que por aqui em São José dos campos nem via ter kit (
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